![[미디어세상]‘노영방송’은 없다](https://img.khan.co.kr/news/2025/05/18/l_2025051901000456600046081.jpg)
오피니언 미디어 세상
[미디어세상]‘노영방송’은 없다... 할 수 있도록 만드는 힘이 된다. 미국 뉴욕타임스나 영국 가디언, 프랑스 르몽드 같은 언론은 미디어 시장의 변화에 따라 소유주가 바뀌면서도 편집권 독립의 가치와 관행은 크게 흔들리지 않았다....
정연우 경향신문 독자위원장 세명대 광고홍보학과 명예교수 2025.05.18 19:56
오피니언 미디어 세상
[미디어세상]‘노영방송’은 없다... 할 수 있도록 만드는 힘이 된다. 미국 뉴욕타임스나 영국 가디언, 프랑스 르몽드 같은 언론은 미디어 시장의 변화에 따라 소유주가 바뀌면서도 편집권 독립의 가치와 관행은 크게 흔들리지 않았다....
정연우 경향신문 독자위원장 세명대 광고홍보학과 명예교수 2025.05.18 19:56
사회
미디어아트 쇼·AR 체험 등 풍성···국립세종수목원, 야간개장 행사 개최.... 올해로 4년차를 맞은 국립세종수목원 야간개장에서는 한국통정원이 프로젝트와 레이저 등을 활용한 미디어아트 쇼, AR 체험 등을 진행한다. 사계절전시온실 내 특별전시온실에서는 디저트 속 식물 이야기를...
#국립세종수목원 #야간개장 #미디어아트 #체험
강정의 기자 2025.05.14 09:42
문화
김해가야테마파크 ‘빛 축제 영원’ 개막…미디어아트 감상... 상징하는 ‘아티스트 김영원’, 밝은 미래를 상징하는 ‘일루미네이션’을 결합해 시민이 함께하는 미디어아트 축제로 진행된다. 축제는 총 4가지 테마로 구성된다. ‘웰컴존’에서는 빛의 탑, 빛의 꽃길 등...
김정훈 기자 2025.05.09 10:49
사회 경향포토
[경향포토] 미디어아트 '2025 딜라이트 서울' 8일 개막...오는 11월15일까지'2025 딜라이트 서울' 미디어아트 전시가 개막을 하루 앞둔 7일 서울 종로구 도화서길 디원에서 공개됐다. 도시의 다양한 모습과 그 안의 양면성을 담은 ‘딜라이트(delight)’는 2021년 서울을 시작으로,...
강윤중 2025.05.07 16:38
스포츠종합
AI시대 스포츠, 미디어, 커뮤니케이션…한국스포츠미디어학회, 오는 24일 연세대서 학술대회한국스포츠미디어학회가 인공지능(AI) 기술이 가져올 스포츠와 커뮤니케이션 환경의 변화를 조망하는 학술대회를 연다. 이번 학술대회는 5월 24일, 연세대학교 스포츠과학관에서 한국스포츠미디어학회와 한국체육기자연맹 공동 주최·주관으로 개최되며, 주제는 ‘AI시대의 스포츠, 미디어, 커뮤니케이션’이다. 학술대회는 학생 발표로 시작된다. 강다희씨(서울대 체육교육과 박사과정)가 ‘수치화된 스마트워치가 이용자의 목표추구동기에 미치는 영향 : 건강자기효능감의 매개효과를 중심으로’를 주제로 첫 번째 발표를 맡는다. 이어 조유정씨(서울대 체육교육과 석사과정)는 ‘스포츠 예능 프로그램의 콘텐츠 속성과 시청동기의 효과 분석: 스포츠 경외심을 중심으로’라는 주제로 두 번째 발표를 한다. 이후 박찬민 인하대 교수, 이명선 성균관대 교수가 발제에 대한 종합토론을 이끈다. 본 세션에서는 스포츠와 미디어 분야 전문가들의 주제 발표가 이어진다. 안준철 호남대 교수는 ‘AI시대의 스포츠 저널리즘’을 주제로, 언론 환경의 변화와 저널리즘의 방향성을 살핀다. 안재석 지애드스포츠 실장은 ‘AI시대 생활스포츠의 변화’를 주제로, AI 기반 운동 플랫폼과 참여 방식의 진화를 설명한다. 김형민 충남대 교수는 ‘AI와 함께하는 스포츠 미디어 3.0’을 주제로, 콘텐츠 제작과 전달 방식의 새로운 흐름을 소개한다. 토론 세션에는 이원재 국민대 교수, 권순용 서울대 교수, 홍은아 이화여대 교수가 각각 발표 주제에 대한 심화 논의를 이어간다. 마지막 종합토론에는 앞서 토론자로 나선 모든 교수들이 참여해 스포츠, 미디어, 커뮤니케이션이 AI와 어떻게 융합해 나갈지를 다각도로 조망한다. 한국스포츠미디어학회는 “이번 학술대회는 AI 기술이 스포츠 산업과 커뮤니케이션 전반에 미치는 영향을 학술적으로 성찰하고, 학계와 현장의 연결 지점을 모색하는 계기가 될 것”이라고 밝혔다.
김세훈 기자 2025.05.19 22:03
스포츠종합
GTR 연예인 파크골프단 창단식 성황리에 개최…김선우 SW미디어그룹 총괄대표 참석김선우 SW미디어그룹 총괄대표 5월11일 일요일 마포구 상암동 스탠포드호텔 그랜드볼륨에서 GTR 연예인 파크골프단 창단식이 성황리에 개최되었다. 이날 행사는 장관섭 GTR파크스크린골프 대표, 민병덕 안양동안갑국회의원, 김미경 은평구청장, 탤런트 이한위, 엄녹환 실버TV회장, 방인호 한국골프과학기술대학교부총장, 김원석 (주)국대대표, 김형태 WAGCKOREA이사장,오상옥 골프저널대표, 조성수 휴림황칠대표,연예인파크골프단,GTR 파크스크린골프 임원 등 100여명이 참석하여 1부는 장관섭 구단주의 개회사, 이범한 단장 환영사, 민병덕 국회의원, 김미경 은평구청장 축사, 김선우 상임고문 격려사, 2부는 개그맨 나경훈 진행으로 여흥및 파크골프단 소속 연예인들의 축하공연으로 성대하게 마무리 되었다. GTR 연예인 파크골프단 단장인 가수 이범학은 “ 30년 우정을 나누고 있는 김선우 상임고문님의 연예인파크골프단을 만들어 보자는 제안으로 정말 멋지고 훌륭하신 레전드 선.후배님들로 파크골프단을 구성하게 되었고, 파크골프를 통해 연예인 동료들이 함께 화합함과 동시에 세상에 이바지하는 건강한 파크골프 문화를 조성하는데 선구자의 역활을 할 수 있도록 최선을 다하겠다“고 말했다. SW미디어그룹 총괄대표인 김선우 상임고문은 “ GTR로 삼행시를 지어 G지금 이 순간 T(티)나게 멋진 연예인 파크골프단 회원님들과 R(알)차고 멋진 창단식을 함께 하게 되어 너무 기쁩니다”라고 말하며 “GTR 연예인 파크골프단은 파크골프의 미래비젼을 부각하는 요소로서 반드시 필요한 단체이며, 파크골프인구의 저변확대 및 국민 모두가 건강하게 즐기는 파크골프 홍보에 최첨병이 되리라고 믿어 의심치 않는다”고 말했다. 한편, GTR 연예인파크골프단은 장관섭 구단주, 가수 이범학단장, 개그맨 나경훈 부단장, 가수 원미연 부단장, 김선우 상임고문, 고문단 가수 이치현·김범룡·김학래·남궁옥분·사랑과평화 이철호·김충훈, 가수팀 민해경·이상우·진시몬·정수라·유리상자 박승화·원미연·이규석·조정현·박상철·홍서범·조갑경·김혜연·곽창선·윤태규·건아들 곽종목·여행스케치 남준봉·이병석·우연이·우순실·유승범, 스포츠팀 양준혁·이봉주·유명우·백승일·김재엽·KPGA 허송 프로, 배우팀이정용·이종원·손병호·유태웅, MC팀 김승현, 개그맨팀 전창걸·김한석·나경훈·김현철, 주치의 국립암센터 대학원장 명승권 박사, 치의학 박사 닥터이지치과 이지영 원장으로 구성되어 있다.
강석봉 기자 2025.05.13 17:32
생활
[로컬] 은평문화재단 미디어아트 전시 ‘TWIN LANDSCAPE’ 개최은평문화재단 미디어아트 전시 ‘TWIN LANDSCAPE’ (재)은평문화재단(대표이사 장우윤)이 Team PIVOTALL(팀 피보탈)의 미디어아트 전시 ‘TWIN LANDSCAPE’를 개최한다고 전했다. 이 전시는 국내외 우수 작가를 초대하여 선보이는 은평문화재단의 기획전으로 엔지니어링 아트 그룹인 ‘Team PIVOTALL(팀 피보탈)’을 초청했다. 디지털 트윈으로 정교하게 만들어진 현실의 자연과 가상의 세계가 공존하는 작품들을 소개한다. 경주 삼릉숲의 소나무 군락지를 디지털 스캐닝하여 만든 가상의 공간을 큐브 안에 넣고 꺼지지 않는 불을 배치한 작품 ‘Pivotal Fire’는 평면 디스플레이 네 개로 이루어져 있지만 특정 위치에서는 입체적인 공간으로 보이는 시각적 효과를 낸다. 관람객이 그 위치를 벗어나면 일그러진 이미지로 보이면서, 위치를 바꾸며 다각도로 관람하는 재미를 느낄 수 있다. Pivotal fire 또 다른 작품 ‘Twin Landscape. 2321’은 파리와 서울의 도시 소음을 채집해 만든 앰비언트 사운드를 바탕으로 디지털 이미지를 생성하는 작품이다. 회오리치며 분출하는 화이트홀 형상의 물결 이미지는 소리의 파동에 따라 즉각적으로 생성되며 관람객이 화면에 가까이 갈수록 그 이미지와 소리가 증폭된다. ‘Team PIVOTALL(팀 피보탈)’은 이러한 장소 특정성(Site specific) 작업을 통해 관객이 ‘작품을 보는 것’이 아니라 ‘능동적으로 경험’하도록 제안한다. ‘Team PIVOTALL(팀 피보탈)’은 BTS·블랙핑크 월드투어, 평창동계올림픽, 밀라노엑스포, 오사카엑스포 등 다양한 글로벌 프로젝트를 수행해 온 20년 경력의 전문가 세 명으로 구성된 아트팀이다. ‘Twin Landscape. 2321’ 크리에이티브 디렉터 유재헌, 미디어아트 디렉터 장수호, 테크니컬 디렉터 추봉길이 협업하여 예술·미디어·기술이 결합된 하이테크 작품을 창작한다. 국립중앙박물관, 코엑스 미디어파사드, 대한민국역사박물관 미디어파사드, 국립아시아문화전당 등에서 전시를 개최했고, 프랑스·이태리·영국·서울 등의 국제 전시에서 수상 및 초청받아 활동을 이어가고 있다. ‘Team PIVOTALL(팀 피보탈)’은 “실재하는 시간과 공간, 작가의 감정을 가상의 세계에 담은 이 작품들을 통해 사고가 확장되는 경험을 하길 바란다”고 말하며, 이번 전시가 단순히 고도화된 기술을 보여주는 자리가 아니라, 기술과 예술이 만나 인간과 자연이 연결되는 새로운 풍경(Landscape)이 되었으면 좋겠다는 바람을 전했다. 또 전시 관계자는 “은평구에는 다소 생소할 수 있는 미디어아트 전시를 국내 우수작가인 ‘Team PIVOTALL(팀 피보탈)’의 작품을 통해 선보일 수 있어서 특히 기쁘다”는 말과 함께 이번 전시에 많은 주민들의 관심과 방문을 독려했다. 전시는 6월 14일까지 약 한 달간 이어지며, 자세한 사항은 은평문화재단 공연예술팀또는 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 은평문화재단
손봉석 기자 2025.05.12 23:30
연예
CJ메조미디어 2025 타겟 리포트 “10대는 숏폼, 30대는 OTT 세대별 미디어 이용 차이 뚜렷”CJ메조미디어 통합 디지털 마케팅 기업 CJ메조미디어(대표이사 백승록)는 서울·경기 등 거주 남녀 1,000명을 대상으로 미디어 이용 및 광고 소비 행태를 분석한 ‘2025 타겟 리포트’를 발표했다고 29일 밝혔다. CJ메조미디어는 지난 2018년부터 광고주, 대행사 마케터에게 세대별 타겟 전략과 미디어믹스(Media Mix) 수립에 인사이트를 제공하기 위한 타겟 리포트를 매년 발표하고 있다. 리포트는 만 15세~59세 서울·경기 및 5대 광역시 거주 남녀 1,000명을 대상으로 실시한 자체 온라인 설문을 기반으로 작성되었으며, ▲미디어 이용 행태 ▲주 이용 미디어 ▲정보 탐색 활동 ▲효과적인 광고상품 유형 ▲동영상 광고 반응 요소 등을 분석한 내용을 담고 있다. 보고서에 따르면, 30대는 하루 평균 63분을 OTT 이용에 할애하며 전 세대 중 가장 높은 이용시간을 기록했다. 전체 연령대의 일평균 OTT 이용시간은 지난해와 동일한 56분으로 집계됐으며, 연령별로는 ▲10대 40분 ▲20대 58분 ▲40대 61분 ▲50대 50분으로 조사됐다. 지난해에는 20대만 평균 이상의 이용시간을 보였으나, 올해는 20~40대 모두 평균치를 상회했다. OTT 외 일평균 숏폼 미디어 이용시간은 전체 평균 44분으로 나타났다. 10대가 75분으로 가장 길었으며 ▲20대 54분 ▲30대 41분 ▲40대 40분 ▲50대 33분 순으로 조사됐다. 10대는 전체 평균보다 31분 더 시청하는 등 전 세대 중 가장 활발한 숏폼 이용 행태를 보였다. 플랫폼별 이용률 조사에서는 유튜브 쇼츠(79%)와 인스타그램 릴스(52%)가 전 연령대에서 각각 1, 2위를 기록했다. 이 가운데 10대는 쇼츠(84%)와 릴스(78%) 모두에서 높은 이용률을 보였으며, 특정 플랫폼에 쏠림 없이 두 숏폼 채널을 고르게 소비하는 경향이 나타났다. 마지막으로, 제품 구매에 영향을 준 광고상품 유형 설문에서는 연령대별 차이가 뚜렷하게 나타났다. 10~30대는 인플루언서의 추천 또는 리뷰 광고를 가장 영향력 있는 광고 유형으로 꼽았다. 반면 40대는 검색 결과 상단에 노출되는 키워드 광고, 50대는 영상 콘텐츠 내 간접광고(PPL)를 각각 1순위로 응답했다. 이번에 발표한 ‘2025 타겟 리포트’는 10대부터 50대까지 연령대별 5종으로 구성되어 있으며, 보다 세분화된 내용은 CJ메조미디어 공식 홈페이지와 SNS 채널인 페이스북을 통해 확인할 수 있다.
손봉석 기자 2025.04.29 21:03
문화/과학 꼬다리
[꼬다리]미디어가 만든‘알리’라는 틀넷플릭스 드라마 <오징어게임>을 싫어할 이유가 있을까. ‘빚투 시대’를 풍자한 이야기 구조와 그 속에서 치열한 경쟁을 벌이는 인물들의 모습은 매회 공감과 탄식을 자아낸다. 한끗 차이로 생존과 죽음이 갈리는 캐릭터들은 시종 긴장과 이완을 안기며 오락적 쾌감을 더한다. 공개 26일 만에 1억가구 이상 시청해 넷플릭스 역대 최다 시청 기록을 자부했다는 점에선 은근한 ‘국뽕’까지 차오른다. 넷플릭스 제공 그러나 적어도 한 부분에서는 도저히 동의할 수 없는 지점이 있다. <오징어게임>의 주요 인물인 이주노동자인 ‘알리 압둘’ 캐릭터 이야기다. 알리 역을 연기한 배우 아누팜 트리파티는 최근 매체 인터뷰에서 “알리의 개성을 고민하며 최대한 덜 클리셰적으로 가려 했다”고 말했다. 아쉽게도 배우의 말과는 정반대로 알리 역은 그간 국내 대중문화가 가장 관습적으로 그려온 이주노동자 모습의 전형이었다. 알리가 애초에 게임판에 참가한 목적도 다른 한국인 참가자와 다르지 않은 ‘돈’이었다. 하지만 게임에 발을 담근 뒤 알리는 생존경쟁으로 인한 불안, 타자에 대한 불신, 상금에 대한 집착 등은 온데간데없고 강인한 체력과 이타적 마음씨만 남은 선한 인물로 그려진다. 과거 임금 체불에 오래 시달렸건만 트라우마나 교훈도 전혀 얻지 못한 것으로 보인다. 오히려 만나는 사람마다 ‘사장님’이란 호칭으로 계급적 선을 자발적으로 지키고, 누구든 경계심 없이 따르다가 비참한 결말을 맞는다. 인간성을 내세운 한국인 참가자 기훈(이정재 분)은 큰 보상을 받아 사필귀정을 구현하지만 알리의 퇴장은 기껏해야 동정 여론만 남긴다. 그간 국내 영화나 드라마, 예능 프로그램에서 이주노동자를 욕망이나 이해관계, 개별적 정체성을 제거한 평면적 캐릭터로 다루는 일은 흔했다. 내국인의 목소리에는 찍소리도 못 내는 ‘선한’ 인격의 소유자 혹은 ‘하층민’이나 ‘동정의 대상’으로 이주노동자들은 집단 전체가 정형화했다. 이러한 낭만적 서술은 내국인과의 불평등한 관계나 부조리한 처우를 쉽게 희석하고 만다. 코로나19 이후 크게 재편된 인력 시장만 봐도 <오징어게임> 속 알리 묘사가 현실과 얼마나 동떨어졌는지 알 수 있다. 최근 각국의 비행길이 막히고 신규 외국인 인력이 들어오지 못하면서 제조업과 농어업 등에서 인력난을 호소하는 목소리가 크다. 시장에선 웃돈을 주고서라도 국내 체류 중이던 외국인을 구하려 애를 쓴다. 많은 외국인 노동자는 원하는 임금이나 근로 조건을 적극적으로 제시하며 시장 변화에 호응하고 있다. 모든 대중문화가 현실을 정확하게 보여줄 의무나 윤리적 질문을 던질 필요는 없지만, 업계도 이런 고민을 피할 수만은 없게 됐다. 최근 미국 종합엔터테인먼트 그룹 디즈니 사례가 흥미롭다. 디즈니는 스트리밍 서비스를 론칭하면서 과거 자사가 제작한 작품을 놓고 숱한 회의를 거쳤다고 한다. 일부 작품들은 그간 인종주의, 성차별적 요소가 많다는 비판을 받았는데 이제 와서 스트리밍 서비스에서 빼기도, 그렇다고 예민해진 대중의 감수성을 무시하고 마냥 돈을 벌기도 마땅치 않았던 것이다. 결국 디즈니는 문제 영화를 공개하면서 영화 도입부에 경고 메시지를 삽입하는 타협안을 만들었다. 오리지널 버전 <덤보>(1941), <정글북>(1967) 등에 삽입된 경고 메시지는 이렇다. “이 작품은 사람이나 문화를 부정적으로 묘사하는 내용이 담겼다. 정형화한 이런 묘사는 그때나 지금이나 잘못됐다.”
윤지원 경제부 기자 2021.10.29 14:27
사회 주목! 이 사람
[주목! 이 사람] 낸 정재민 교수ㆍ“아이와 ‘같이 보자’가 공감의 시작” “우리 아이가 스마트폰만 쳐다보고 살아요.” 강단에서 미디어학을 가르치는 정재민 교수(카이스트 문술미래전략대학원장 겸 정보미디어경영대학원 교수)가 주위 사람에게서 자주 듣는 이야기다. 정 교수는 “그럴 때마다 적절한 조언도 제대로 못 하고, 어떻게든 청소년들에게 도움을 주는 방식을 찾아야 하지 않을까 하는 부채 의식만 늘 갖고 있었다”고 말했다. 그는 지난 8월 말 <인공지능시대, 십대를 위한 미디어수업>(사계절출판사)이라는 책을 발간했다. 정 교수는 “미디어 전공자로서의 부채 의식을 조금이나마 덜게 됐다”고 말했다. 유튜브와 인스타그램, 틱톡, 넷플릭스, 페이스북 등 온갖 미디어의 파도가 10대 청소년들을 덮치고 있다. 하지만 어떻게 이용해야 옳은지에 대한 교육은 잘 이뤄지지 않고 있다. ‘안 된다’, ‘줄여라’라는 일방적인 강요만 해법인 양 제시된다. 미디어 전문가로 대학원생들에게 미디어학을 가르치며, 학술연구서만 집필한 정 교수에게 출판사로부터 청소년을 대상으로 하는 미디어책을 저술해달라는 요청이 왔다. 2016년부터 1년간 한겨레신문 ‘미디어전망대’에 미디어 관련 칼럼을 싣던 시기였다. 처음엔 주저했다고 한다. 정 교수는 대학과 대학원에서 신문방송학을 전공하고, 방송국 PD와 기자를 거치면서 미디어 제작 현장을 경험했다. 미국에서 언론학 박사 학위를 딴 후 국내 대학에서 교편을 잡았다. 미디어는 잘 알지만 청소년은 잘 몰랐다. 집필을 기다려준 출판사 덕분에 지난해에야 그에게 책을 쓸 기회가 생겼다. 지난해부터 캐나다에서 1년 동안 안식년을 보내면서 시간이 난 것이다. 정 교수는 캐나다로 가기 전 중3 학생들과 인터뷰를 하면서 얼개를 잡았다. 캐나다에서 책을 쓰면서 정 교수에게 가장 도움을 준 사람은 아홉 살 딸이었다. 딸 역시 친구들과 카톡하고 게임하고 유튜브에서 좋아하는 영상을 골라봤다. 딸을 보면서 정 교수는 책을 써나갔다. 정 교수는 “글을 쓰다 보니 ‘뭐뭐 하면 안 된다’라는 꼰대 기질이 저절로 나왔다”면서 “어투와 접근 방식을 바꾸느라 고생이 많았다”고 말했다. 이 책은 ‘왜 미디어를 알아야 할까’, ‘우리 곁의 미디어, 어떻게 사용할까’, ‘우리의 눈을 가리는 것들, 확증편향’, ‘십대, 미디어의 주인 되기’, ‘미디어 리터러시 근육 키우기’ 등 미디어에 대한 전반적인 내용을 담고 있다. 장마다 ‘깨미주’(깨어 있는 미디어 주인되기)를 통해 미디어를 어떻게 받아들여야 하는지 구체적인 방안을 제시해 준다. 정 교수는 “자녀들에게 ‘스마트폰을 그만 봐라’ 하면서 부모들도 스마트폰을 쥐고 있다”면서 “‘안 된다’가 아니라 ‘같이 보자’가 공감의 시작”이라고 말했다. 정 교수는 “유튜브를 같이 보게 되면 서로 취향이 다름을 알 수 있고, 한쪽의 내용만 계속 보게 되는 편식을 알 수 있게 된다”면서 “그리고 자녀와 함께 서서히 ‘디지털 다이어트’(디지털 기기 사용량 줄이기)를 실천해나가는 것이 좋다”고 말했다. 정 교수는 핀란드에서처럼 청소년을 위한 체계적인 미디어 교육을 도입해야 한다고 강조했다. 정 교수는 “미디어가 범람하는 시대인 만큼 어릴 때부터 미디어 교육을 해 청소년들이 ‘미디어 리터러시’(미디어를 읽고 쓸 수 있는 능력)를 갖추도록 해야 한다”고 말했다.
윤호우 선임기자 2020.09.24 16:41
경제 브랜드 인사이드
[브랜드 인사이드](25)슈퍼히어로들의 트랜스미디어 스토리텔링전 세계 박스오피스 역대 1위, 세계 최초·최단 기간 관람수익 20억달러 돌파, 최종 관람수익 28억달러 돌파. 2019년 4월 개봉한 영화 <어벤져스: 엔드게임>이 세운 기록이다. 세계 최초로 개봉된 국내에선 개봉 당일 100만 관객을 돌파했고, 사전 예매로만 200만 관람객을 동원하면서 역대 외화 박스오피스 1위에 오르기도 했다. 월트 디즈니 컴퍼니 코리아 ‘마블 스튜디오’는 슈퍼히어로들이 중심이 된 영화가 잇따라 흥행에 성공하며 세계 최고의 영화 제작사로 떠올랐다. 마블코믹스 만화 작품들을 원작으로 구성한 ‘마블 시네마틱 유니버스’ 세계관을 따라 현재까지 총 24편의 영화가 나왔다. 아이언맨을 비롯해 헐크, 토르, 스파이더맨 등 여러 슈퍼히어로가 각각 또는 함께 나오는 마블의 영화들은 지금까지 크게 세 가지의 ‘페이즈(Phase)’라고 불리는 스토리라인으로 구분됐다. 첫 번째 페이즈는 2008년 로버트 다우니 주니어가 주연한 영화 <아이언맨>을 시작으로 <인크레더블 헐크>, <토르: 천둥의 신> 등으로 이어졌다. 이어서 나온 두세 번째 페이즈는 각각의 이야기 구조를 짜임새 있게 구축했고, 결국 <어벤져스: 엔드게임>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈>에 이르러 대단원의 막을 내리며 새로운 영역으로 넘어갈 것임을 예고했다. 여러 브랜드를 모아 대형 브랜드 창조 향후 네 번째 페이즈에서는 <블랙 위도우>나 한국 배우 마동석의 출연으로 세간에 잘 알려진 <이터널스>, 그 밖에 스파이더맨과 토르의 새로운 시리즈 등 총 6편의 차기작이 준비되어 있다. 극장판 영화 외에도 OTT 서비스 업체인 디즈니 플러스를 통해 단독 방영되는 <완다비전> 등의 TV 드라마 시리즈도 예정된 상태다. 이들 영화 중 특히 <어벤져스> 시리즈는 마블이 제작한 슈퍼히어로 영화의 주인공들이 모두 나와 새로운 캐릭터를 만들고 다양한 이야기를 창출한다는 점에서 색다른 시도였다. 각 히어로를 하나의 브랜드라고 보면 브랜드를 모으고 엮어서 더욱 그럴듯하고 매혹적인 대형 브랜드를 만들어낸 셈이다. 마블은 시간대에 따라 페이즈를 구분하는 한편, 각 페이즈에 포함된 영화들을 모아 하나의 거대한 세계관으로 확장했다. 개별 주인공의 이야기들을 하나의 내러티브 세계로 구성하는 새로운 문화적 컨버전스의 결과물로 탄생한 이 트랜스미디어 스토리 월드가 마블 시네마틱 유니버스라고 불리게 된 것이다. 트랜스미디어 스토리텔링이란 개념은 미국의 미디어 학자 헨리 젠킨스 MIT 교수가 저서 <컨버전스 컬처>를 통해 미디어 간의 물리적인 결합에 더해 ‘콘텐츠 역시 미디어 사이를 이동(trans)한다’는 특성을 지목한 뒤로 점차 확산되었다. 이때 콘텐츠는 단순히 미디어 간을 이동하는 것이 아니라 해당 콘텐츠의 성격에 맞게 다른 스토리를 개발시킨다는 데 주목할 필요가 있다. 즉 전체 이야기를 관통하는 세계관은 공유하되 개별 콘텐츠가 지니고 있는 핵심 내용은 동일하게 반복되지 않고 오히려 새로운 개성을 부여받는다는 것이다. 가령 <어벤져스>의 세계관에선 미국 뉴욕에 살고 있는 아이언맨이 중심에 자리 잡고 있다. 이후 헐크가 등장해 또 하나의 슈퍼히어로 콘텐츠가 추가되면서 이야기의 배경이 확장된다. 천둥의 신 토르는 그가 활동하는 아스가르드라는 우주의 공간까지 끌어들여 공간의 범위도 넓힌다. 또한 제2차 세계대전 당시 미국의 비밀 프로젝트에 자원해 초인적인 능력을 지니게 되었다가 57년 후 대서양에서 발견된 캡틴 아메리카가 출연하며 시간적 배경은 과거까지 포괄하게 되었다. 그리고 이들이 모두 <어벤져스>의 스토리월드에 합류함으로써 빌런(악당)인 로키와 치타우리 종족으로부터 지구를 지키려는 다양한 우주가 존재하고 있다는 점도 알려진다. 게다가 <어벤져스> 시리즈는 각각의 슈퍼히어로뿐 아니라 ‘쉴드’라고 불리는 조직에서 활동하는 닉 퓨리, 블랙 위도우, 호크 아이 등의 조연급 캐릭터도 등장시키면서 이들 또한 독자적인 세계관과 스토리가 있음을 암시한다. 이들이 나오는 이야기의 개연성과 인과적인 부분은 <에이전트 오브 쉴드>라는 드라마를 통해 추후 보충된다. 전체 세계관을 공유하면서 새로운 수준의 개별 콘텐츠를 탄생시키는 트랜스미디어 스토리텔링은 이런 과정을 거쳐 완성되었다. 쌍벽 이루는 DC코믹스는 왜 실패했나 마블과 쌍벽을 이루는 DC코믹스도 비슷한 시도를 해왔다. 2013년 슈퍼맨 시리즈인 <맨 오브 스틸>을 개봉하는 등 개별 슈퍼히어로를 다룬 영화와 다양한 슈퍼히어로가 함께 등장하는 영화를 만들며 마블을 벤치마킹했다. 그러나 이들의 개별 슈퍼히어로 영화는 크리스토퍼 놀런 감독의 배트맨 시리즈를 넘어서지 못했고, <배트맨 vs 슈퍼맨: 저스티스의 시작>, <수어사이드 스쿼드> 등 야심 차게 준비했던 영화들도 마블과 달리 흥행에서 이렇다 할 높은 성적을 거두지는 못했다. DC코믹스의 실패는 브랜드의 관점에서도 지적할 수 있다. 이들의 스토리 속에서도 시공간 배경이 확장되거나 다양한 캐릭터가 출연하긴 한다. 하지만 트랜스미디어 스토리텔링이 지니고 있는 기본적인 개념, 즉 전체 세계관은 공유하되 개별적인 핵심 내용은 동일하게 반복되지 않고 새로운 수준의 특성을 부여해야 한다는 원칙이 제대로 지켜지지 못했다. DC는 과거에 이름 높았던 개별 캐릭터에 그대로 의존했기 때문에 스토리의 배경과 구성이 그리 넓혀지지 않았다. 과거의 명성에만 의존하고 새로운 면모를 보여주지 못해 시장에서 잊히고 마는 브랜드의 모습과 크게 다르지 않았던 셈이다. 이것이 시사하는 바는 크다. 트랜스미디어 스토리텔링에서 가장 중요한 전략은 바로 독자나 관객의 경험을 기반으로 연결되는 것이다. 관객들은 마블의 세계관에 따라 시공간을 오가며 종횡무진 연결되는 스토리를 통해 다양한 경험을 하게 되고, 이후 드라마를 통해 세부적인 개연성을 재차 확인한다. 또한 온라인 웹사이트를 통해 팬들끼리 상호교류를 하면서 궁금한 이야기들을 공유하고, 마치 퍼즐을 풀어가듯 캐릭터의 성격과 이후 일어나는 사건에 대한 단서들을 얻는다. 여기에서 가상과 실제의 경계를 넘어 관객이 참여하고 경험하는 기회가 생긴다. 마블은 2008년 개봉한 영화 <아이언맨> 이래 10년이 넘는 기간 동안 발표한 총 24편의 영화로 하나의 거대한 영화적 세계관을 정립했다. 비록 <어벤져스: 엔드게임>에서 해당 세계관을 이끌던 중심축인 아이언맨이 사망했지만, 스파이더맨이 그 바통을 받는 것으로 그려지는 <스파이더맨: 파 프롬 홈>을 시작으로 새로운 세계관을 또 한 번 준비하고 있다. 게다가 오랫동안 공방을 거듭해온 저작권 문제를 해결하기 위해 마블의 모회사인 디즈니가 20세기폭스를 인수하면서 별도의 세계관으로 그려지고 있던 <엑스맨> 시리즈도 마블 시네마틱 유니버스에 합류할 수 있는 길이 열렸다. 필자를 포함해 마블의 팬들이 느꼈던 흥분과 감동 그리고 그리움은 또 다른 세계관과 스토리를 통해 보다 더 다양하게 보상받을 수 있게 된 셈이다.
김도환 브랜드 디렉터·㈜도빗 이사 2020.09.11 14:30
경제 IT칼럼
[IT칼럼]미디어, 예술 그리고 저작권영화음악의 거장 엔니오 모리코네가 타계했다. 그에 대한 추모의 열기는 지구상에 넘치고 있으니 그가 영화와 음악 등 현대문화에 미친 업적과 여러 권의 책으로 엮어도 모자랄 작품의 나열과 해설은 생략하기로 하자. 영화음악가 엔니오 모리코네 / 경향DB 필자는 초등학생 시절, 추석 명절을 맞아 동네극장을 찾았다가 서부극과 코미디가 묘하게 결합된 <무숙자>라는 작품을 보고 깊은 인상을 받았다. 그것이 스크린에서 흐르는 모리코네의 작품을 처음 접한 경험으로 기억에 남았다. 그리고는 <황야의 무법자>·<석양의 건맨>·<석양의 갱들> 등 마카로니 웨스턴의 열광적인 팬이 된다. 심야 라디오 영화음악실에서 들려주는 이 음악들은 마그네틱 카세트테이프로 녹음되어 청소년 시절, 휴대용 카세트플레이어인 ‘마이마이’(당시 일제 소니 워크맨은 비쌌기에)로 테이프가 닳을 때까지 무한재생되곤 했다. 세르조 레오네 감독의 서사적 영상과 모리코네의 감성충만 음악은 상업영화의 영역을 넘어 <원스 어폰 어 타임 인 웨스트>·<원스 어폰 어 타임 인 아메리카>와 같은 근·현대 역사물에 대한 이면 분석과 재해석에까지 이르렀다. 사회적 관심과 민주화 투쟁의 나날을 보내던 1980년대, 모리코네는 왈러스틴의 ‘세계체제론’이나 라틴아메리카의 ‘종속이론’을 영화로 스토리텔링한 듯한 <미션>에 ‘가브리엘의 오보에’와 같은 기막히게 아름다운 음악의 옷을 입혔고, 영화 미디어에 대한 검열의 역사를 풍자한 <시네마 천국>을 음악의 천국으로 마법을 거는가 하면, 인도 빈민촌에 뛰어든 의사의 고뇌를 그린 <시티 오브 조이>에도 생명을 불어넣었다. <미션>·<시티 오브 조이>의 롤랑 조페 감독은 라스트신에 존 레넌의 <이매진>이 흐르던 <킬링필드>를 포함해 르포르타주를 추구한 작품들의 감독이기도 하다. 청년 시절, 모리코네의 음악을 가장 많이 들었던 곳은 대학로에 있던 인켈 오디오홀. 당시는 디지털화된 CD와 LD를 프로젝터로 쏴서 뮤직비디오가 재생되던 시절이다. 모리코네의 이후 작품은 <러브 어페어>·<피아니스트의 전설>·<캐논 인버스> 정도로 기억에 남는데 21세기는 짧고 강렬한, 스트리밍, 다운로드 음원의 시대로 완전히 변화되었기 때문이기도 하다. 그가 영화음악 작곡가가 된 동기는 가난 때문이었다 전해진다. 클래식 음악가로는 먹고살기 힘들어 손을 댄 부업이 주업이 된 결과랄까. 그런데 그의 주옥같은 작품들의 저작권은 이탈리아 음반사인 ‘빅시오(Bixio)’에 있고, 이것이 업무상 만들어진 위탁 저작물이므로 창작자 개인의 권리는 철저히 음반사에 유린당해야 했던 약 35년의 아픈 세월이 있다. 훗날 이탈리아법과 미국법이 충돌한 저작권 재판을 통해 자신의 권리를 뒤늦게 되찾아오게 된 법정투쟁의 역사가 있었다는 서글픈 사실은 잘 알려지지 않았다. 아, 이런. 결국 그의 작품의 시대적 나열이 되지 않았느냐고? 그렇지 않다. 이 글은 그의 음악 반세기와 딱 걸친 필자의 인생 50년의 이야기이기도 하니까. 하기야 우리 시대 누가 그렇지 않은 이가 있을까마는.
최영일 한국인터넷전문가협회 이사·시사평론가 2020.07.10 15:00
건강
SNS 댓글이 점점 험해지는 이유?…소셜미디어 사용 시간 길수록 짜증 는다틱톡, 짜증 유발 가능성 크고 …인스타그램, 우울감에 영향 줄 수 있어 소셜 미디어의 사용 시간이 늘어날수록 짜증이나 분노 같은 부정적인 감정이 더 는다. 픽셀즈 소셜 미디어의 사용 시간이 늘어날수록 짜증이나 분노 같은 부정적인 감정이 더 는다는 새 연구 결과가 발표됐다. 분노 유발 콘텐츠가 아니더라도 사용 시간이 늘어날수록 짜증을 느낄 가능성이 커진다는 것이다. 요즘 소셜미디어의 댓글과 반응이 점점 험해지는 이유 중 하나일까? 하버드 의과대학 로이 펄리스 교수팀이 진행한 연구는 소셜 미디어 사용과 짜증 사이의 연관성을 입증해 주목받고 있다. 연구팀은 18세 이상 성인 5000여 명을 대상으로 인스타그램, 틱톡, 페이스북, X(구 트위터) 등의 사용 빈도를 조사하고, 참가자들의 짜증 정도를 측정하는 테스트를 진행했다. 그 결과, 소셜 미디어 사용 시간이 많을수록 짜증 점수가 현저히 높아지는 경향을 보였다. 특히 하루 대부분을 소셜 미디어에 사용하는 사람들은 소셜 미디어를 전혀 사용하지 않는 사람들에 비해 짜증 척도에서 평균 3.37점 높은 점수를 기록했다. 설문조사에 참여한 사람 중 약 78%가 매일 소셜 미디어를 사용한다고 답했으며, 약 25%는 하루 시간 대부분을 소셜 미디어에 할애한다고 응답했다. 소셜 미디어 중 틱톡과 X, 짜증 유발 가능성 크다 연구에 따르면, 모든 플랫폼이 짜증과 연관되어 있었지만 틱톡과 X(구 트위터)가 특히 강한 상관관계를 보였다. 이는 사람들이 각 플랫폼에서 소비하는 콘텐츠 유형과 밀접한 관련이 있다고 연구진은 분석했다. 진 트웬지 박사(심리학자)는 “틱톡은 사람들이 자신의 의견을 강하게 표현하는 콘텐츠가 많아 짜증을 유발할 가능성이 크다”고 지적했다. 반면, 인스타그램은 신체 이미지와 다이어트 중심의 콘텐츠가 많아 짜증보다는 우울감에 더 영향을 줄 수 있다고 설명했다. 단 소셜 미디어가 짜증을 유발하는지, 짜증 난 사람들이 소셜 미디어를 더 많이 사용하는지는 명확히 단정할 수 없다고 연구진은 밝혔다. 전문가들은 소셜 미디어 사용 시간을 조절하는 것이 가장 중요하다고 조언한다. 펄리스 교수는 “소셜 미디어 사용을 절제하는 방법을 배우는 것이 짜증과 부정적인 감정을 줄이는 데 효과적”이라고 말했다. 소셜미디어를 줄이는 최선의 전략은 사용을 절제하는 법을 기르며 과도하게 탐닉하지 않는 것이다. 물론 말처럼 쉽지는 않다. 트웬지 박사는 “하루 대부분을 소셜 미디어에 할애하고 있다면, 대신 독서, 운동, 야외 활동, 직접적인 인간관계를 통해 더 긍정적인 에너지를 얻는 것이 좋다”고 권고했다.
이유진 기자 2025.01.10 06:30
문화/생활
광화문에서 꽃놀이를? 53m 대형 미디어월 전시 ‘개화’ 오픈서울시는 오는 6월 30일까지 광화문 광장 해치마당 미디어월에서 2024년 첫 번째 미디어아트 전시를 선보인다고 밝혔다. 따스한 봄볕 아래 이색적인 꽃놀이가 펼쳐진다. 서울시는 오는 6월 30일까지 광화문 광장 해치마당 미디어월에서 2024년 첫 번째 미디어아트 전시를 선보인다고 밝혔다. ‘개화(開花)’를 주제로 진행되는 이번 전시는 2D 애니메이션, 3D 그래픽 분야에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 킵어스위어드(KEEP US WEIRD), 커스텀×스튜디오(Custom×Studio)와 김성공 작가가 참여했다. 이들은 광화문 광장의 또 다른 이면, 땅속의 싹을 발견하고 새로운 세계를 열어가는 순간의 감동을 선사할 예정이다. 특히 광화문광장 세종대왕 동상부터 해치마당으로 이어지는 길목에 펼쳐지는 53m 대형 미디어월이 화사한 봄빛을 담은 미디어 아트로 표현돼 눈길을 끈다. 이외에도 해치마당 미디어월에서 새로 단장한 서울시 캐릭터 ‘해치와 소울프렌즈’도 만나볼 수 있다. 전시 소개와 각 작품에 대한 설명은 ‘미디어아트 서울’ 인스타그램 계정을 통해 확인하면 된다.
김지윤 기자 2024.04.03 10:06
연예
‘15주년’ 아이유, 미디어아트로 태어나다가수 아이유의 비디오아트 전시 <순간, (Moment,)> EDAM 엔터테인먼트 가수 아이유가 데뷔 후 처음 선보인 미디어아트 전시 <순간, (Moment,)>이 신기술과 감성을 접목한 콘텐츠로 많은 화제를 모으고 있다. 소속사에 따르면 지난 21일부터 서울 성동구에 위치한 갤러리아 포레 더 서울라이티움에서 아이유의 데뷔 15주년 기념 미디어아트 전시 <순간, (Moment,)>에 대한 관람객들의 호평이 이어지고 있다. 이번 전시는 아이유와 그녀의 팬클럽 이름인 ‘유애나’가 지나온 모든 날이 서로에게 소중히 기억되기에 앞으로 함께 쌓을 모든 순간도 행복하길 바란다는 특별한 의미가 담겼다. 특히 사진과 오브제로만 구성한 것이 아닌 다채로운 기술력을 이용해 재탄생 시킨 ‘미디어아트’ 전시라는 점도, 개최 전부터 국내외 많은 이들의 이목을 집중시켰다. EDAM 엔터테인먼트. 해당 전시는 총 5개의 특별한 공간으로 구성돼 관람 재미 요소를 제공한다. 첫 번째 공간은 미디어 파사드를 이용해 소리를 따라 빛을 표현한 공간으로, 아이유와 유애나가 지나온 순간 속으로 순식간에 몰입할 수 있도록 연출했다. 두 번째 공간 ‘순간의 정원’은 들어가는 순간부터 실제 라일락 향이 은은하게 퍼져, 마치 관람객이 보랏빛 라일락 정원에 와 있는 듯한 경험을 할 수 있다. 아이유의 2021년 발표곡 ‘라일락’을 연상시킨다. 또한 홀로그램 기술로 등장한 아이유가 바로 눈앞에서 라이브를 불러주는 듯한 생생한 음향과 생동감 있는 모습을 느낄 수 있도록 구현했다. 세 번째 공간인 ‘웨더 갤러리(Weather Gallery)’는 여러 감정의 순간을 날씨 테마에 적용해 사진 갤러리로 꾸민 공간으로, 디지털 프레임을 통해 다양한 미공개 사진을 볼 수 있다. 나아가 관람객이 포토 부스에서 아이유의 뮤직비디오 속 장면들을 배경으로 촬영하면, 갤러리 안의 웨더 사진전 공간으로 연동되어 아이유의 사진들과 함께 전시되는 인터랙티브 컨텐츠를 경험할 수 있다. 네 번째 공간은 아이유의 가장 편안한 공간인 방을 재현한 ‘곳간: 추억의 방’으로, 아이유의 방 외에 유애나의 방도 표현해 볼거리를 더했다. 마지막 공간은 관람 중인 팬들이 즉석에서 쓴 손글씨 메시지가 화면을 통해 마치 밤하늘의 별처럼 보이고, 작성 후 아이유의 답장을 받을 수 있는 이색 체험형 전시 공간으로 구성했다. 이처럼 각양각색의 공간에서 아이유의 수많은 순간을 오감으로 체험할 수 있다. EDAM 엔터테인먼트. 또한 아이유가 직접 전시를 안내하는 도슨트 역할을 자처해, 그녀의 목소리로 2가지 버전을 녹음한 스페셜 오디오 가이드도 현장에서 들을 수 있다. 이 외에도 그간 팬들에게 공개하지 않은 히트곡의 초안 버전 가이드 음원을 들어볼 수 있는 뮤직박스를 비롯해 가수를 꿈꾸던 소녀 ‘이지은’에서 지금의 ‘아이유’가 되기까지의 과정을 담은 영상 등 어디에도 접할 수 없던 독점 콘텐츠와 인터랙티브 요소들도 곳곳에 배치돼 팬들에게 새로운 즐거움을 선사한다. 소속사 측은 “이번 전시는 관람객 홀로 일방적으로 보고 듣는 것이 아닌, 각 스테이지마다 모든 순간을 아티스트와 함께 쌍방향 소통한다는 느낌을 갖게 하기 위해 각고의 노력을 기했다”라며 “덕분에 첫날부터 많은 관람객이 모여 대성황을 이루고 있다. 남은 전시회 일정에도 따뜻한 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다. 한편, 아이유(IU)의 <순간, (Moment,)>은 오는 8월 20일까지 더 서울라이티움 제1전시장에서 이어지며, 티켓 예매 사이트 멜론 티켓에서 단독 판매된다.
이유진 기자 2023.08.01 06:56
문화/생활
순천만국가정원, 미디어아트 더한다순천만국제습지센터 내 미디어아트체험관에 미디어아트가 설치됐다. 순천만국가정원에 상호 반응형 콘텐츠인 미디어아트가 설치된다. (재)전남정보문화산업진흥원은 2022년 체험형 관광 융복합 개발 지원사업을 통해 개발한 실감형 체험콘텐츠를 순천만국제습지센터 내에 관람객이 체험할 수 있도록 구축했다고 27일 밝혔다. ‘생명의 땅, 순천만에 살다. 놀다’라는 주제로 총 5개 테마로 구성된 콘텐츠는, 순천만과 순천만국가정원의 대표적인 상징물과 자연물을 활용한 디지털 정원, 디지털 순천만, 움직이는 순천만 사진갤러리, 디지털 수중정원, 디지털 자연현상이다. 해당 콘텐츠는 관람객과의 상호 반응형 콘텐츠로 이루어졌으며 현재 순천만국제습지센터 내 미디어아트체험관에 설치되어 있다. 또한 홍보관에는 순천만과 순천만국가정원의 실사 홍보영상과 애니메이션 홍보영상을 함께 전시하고 있어 국내외 관광객들에게 국가정원을 홍보하는 역할도 톡톡히 하고 있다. 이인용 원장은 “순천만국가정원을 찾는 관광객들이 실감 체험 콘텐츠를 통해 눈으로만 즐기는 단순한 경험에서 오감으로 체험할 수 있는 풍부한 경험을 할 수 있게 돼 기쁘다”며 “앞으로도 전남의 관광·문화자원을 첨단기술과 접목하여 도민과 관광객들이 체감할 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다. 한편, 이번 사업으로 구축된 실감체험콘텐츠는 순천만을 찾는 관광객들이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 박람회가 끝난 이후에도 상시적으로 전시할 계획이다.
##순천만국가정원 ##미디어아트 ##주말나들이
이유진 기자 2023.04.30 17:35