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경향신문(총 148 건 검색)

[어떻게 생각하십니까] 개발자는 주 52시간제 예외해야 삼성이 잘된다?···여당 ‘반도체특별법’ 논란
2024. 11. 14 16:19 경제|사회
한동훈 국민의힘 대표가 14일 국회에서 열린 최고위원회의에서 발언하고 있다. 박민규 선임기자 국민의힘이 연구개발(R&D) 종사자에게 주 52시간제 예외를 적용하는 반도체특별법을 당론으로 추진하고...
반도체특별법
“‘불가능’도 까보면 ‘가능’일 때가 있어요”···구글의 한국인 ‘전맹’ 개발자
2024. 10. 14 14:37 인물
... 뿐이니까요.” 최근 발간된 <나는 꿈을 코딩합니다>의 저자 서인호씨(28)는 구글의 한국인 개발자다. 시각장애인, 그것도 전혀 보이지 않는 ‘전맹’ 장애인이기도 하다. 모니터의 글자를 볼 수 없는...
1년간 매일 8시간씩…SSAFY, 예비 SW 개발자들에 1600시간 집중 교육
2024. 07. 30 20:01 보도자료
... 대졸 미취업자를 대상으로 교육을 해왔다. 하지만 앞으로는 고졸 미취업자들도 SSAFY에 입과해 SW 개발자의 꿈을 키우고 취업 경쟁력을 높일 수 있도록 교육 기회가 확대된다. 더 다양한 배경의 청년들이...
삼성전자
현대무벡스, 첫 개발자 회의 개최…“AI·로봇 물류가 미래다”
2024. 07. 04 11:10 경제|경제|경제|IT
... HMXDC(개발자 회의)를 개최했다. 현대무벡스 제공 종합 스마트물류 솔루션 기업 현대무벡스가 첫 개발자회의를 열고 인공지능(AI)·로봇 등 회사가 보유한 미래 혁신 기술과 향후 개발 방향에 대해...

스포츠경향(총 136 건 검색)

스마일게이트, 미래 개발자 양성 프로그램 ‘데브 캠프’ 참가자 모집
2024. 11. 12 11:20 생활
스마일게이트는 미래 개발자 양성 프로그램 ‘2025 데브 캠프(Dev Camp)’에 참가할 대학생·취업 준비생을 오늘부터 12월 4일까지 모집한다. 모집 분야는 웹 백엔드/프론트엔드, 모바일(iOS, Android) 애플리케이션 서비스이다. 데브캠프는 미래의 개발자를 꿈꾸는 이들이 역량을 강화할 수 있는 프로그램을 제공하기 위한 목적으로 실시된다. 참가자들은 12월 27일부터 내년 2월 28일까지 열리는 데브캠프 기간 내 팀을 구성, 개발 프로젝트를 수행하게 된다. 지원 희망자는 스마일게이트 채용 홈페이지에서 온라인 지원서를 작성해 기한 내 제출하면 된다. 지원서는 프로젝트 참여 경험을 바탕으로 개발 과정에서 문제를 어떻게 정의했고, 어떤 방식으로 해결했는지 등을 중점적으로 작성하면 된다. 참가자들에게는 개발에 몰입할 수 있는 공간, 스마일게이트 현업 개발자 특강 및 직무별 멘토링 등이 제공된다. 또 매월 소정의 활동비가 지급되고, 200여 명의 현업 개발자들이 활동하는 커뮤니티에 가입할 수 있는 기회가 부여된다. 데브 캠프를 마친 참가자들에게는 수료증도 발급된다. 스마일게이트 인재영입팀 관계자는 “데브캠프는 미래의 개발자들이 협업 프로젝트를 수행하며 역량을 강화할 수 있는 좋은 기회가 될 것”이라며 “개발자로 성장하고 싶은 분들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다”라고 말했다.
팀스파르타, ‘AI 에듀콘’ 컨퍼런스 성료···개발자 성장 돕는 AI 교육 제공
2024. 11. 06 02:58 생활|생활
팀스파르타 IT 스타트업 팀스파르타(대표 이범규)가 개발자 성장과 역량강화, 네트워킹을 돕는 AI 교육 컨퍼런스 ‘AI 에듀콘’을 성황리에 마쳤다고 5일 밝혔다. 인공지능에 대한 이해와 활용 능력을 높이는 AI 교육을 목표로 인재 양성부터 커리어 성장, 사회적 기여까지 다양한 분야에 집중하고 있는 팀스파르타는 AI 기술의 최신 동향을 파악하고 이를 바탕으로 새로운 아이디어 창출, 개발자의 성장을 지원하는 다채로운 프로그램을 진행해오고 있다. 이의 일환으로 열린 AI 에듀콘은 팀스파르타 이범규 대표의 개회사를 시작으로 지난 2일 서울 강남구에서 진행됐다. 개발자를 대상으로 한 AI 교육을 위해 국내 IT 대기업 N사, 넥스트인텔리전스, 스모어톡 등 주요 IT 및 AI 기업 소속 전문가들은 물론 유명 과학 커뮤니케이터의 주제 강연이 펼쳐졌으며, 최신 AI 기술 트렌드와 전망을 비롯해 현업 개발자들의 지식과 경험, 노하우 등을 습득할 수 있는 인사이트를 제공했다. 행사에 참여한 개발자들의 현업 및 실무 과정에서 더욱 효과적으로 AI를 활용할 수 있도록 돕는 강연과 시간이 마련돼 눈길을 끌었다. 팀스파르타 첫 번째 세션 <AI의 현재와 미래>에서는 △넥스트인텔리전스 박종천 AI 어드바이저가 ‘AI 시대, 개발의 미래’를 주제로 ML/LLM의 동작 방식, 현재 한계, 실제 활용, 미래 전망에 대해 발표했다. 이어서 120만 명의 구독자를 보유한 유튜브 채널 ‘안될 과학’의 멤버이자 과학 커뮤니케이터 △궤도가 ‘AI 시대, 대중과 소통하는 방법’을 통해 대중이 친근하게 접할 수 있는 AI 활용 방안을 설명했다. 두 번째 세션 <개발자로서 경험과 지식을 공유하며 함께 성장하기>에서는 △국내 IT 대기업 N사 프론트 개발자 테오(본명 유용태)의 ‘개발자와 지식 공유’ △스모어톡 CTO 제로초(본명 조현영)의 ‘가르치며 성장하는 개발자 되기’ 등 현업 개발자들의 협업 팁과 실무 노하우를 공유하는 시간이 마련됐다. 또 컨퍼런스에서는 팀스파르타의 스파르타코딩클럽 대표 튜터를 비롯해 현업 개발자들과 참가자들이 모여 자유롭게 대화를 나누는 네트워킹 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 참가자들은 관심 있는 주제를 선택하여 그룹별로 심도 있는 토론을 펼치고, 각자의 직무에 대한 고민과 피드백을 공유하며 실무 스킬과 업무 효율성을 높일 수 있는 방안을 모색하는 자리를 이어갔다. 팀스파르타 이범규 대표는 “빠르게 변화하는 인공지능 시대 속에서 개발자의 성장이 기업과 국가의 성장이라는 신념으로, 개발자들이 AI가 기반이 되는 다양한 기술과 정보를 습득하고 실무에 적용할 수 있도록 양질의 교육 서비스 및 프로그램 제공에 집중하고 있다”라며 “앞으로도 개발자들의 성장과 역량 강화에 실질적인 도움이 되는 AI 교육은 물론 현업 전문가들과 소통할 수 있는 기회를 마련하는 등 적극적인 지원을 이어갈 계획이다”라고 말했다. 팀스파르타는 온라인 코딩 교육 서비스 ‘스파르타코딩클럽’, 커리어 전환을 위한 K-디지털 트레이닝(KDT) ‘스파르타 내일배움캠프’, 현직 개발자 역량 강화와 IT 커리어 성장을 위한 ‘항해99’, 기업의 DX(디지털 전환), AX(인공지능 전환)를 위한 B2B ‘기업교육’ 과정을 제공하고 있다고 전했다.
카카오, 개발자 컨퍼런스 ‘이프카카오 2024’ 내달 22일 개최
2024. 09. 30 10:10 생활
카카오가 10월 22~24일 경기도 용인시에 위치한 ‘카카오 AI 캠퍼스’에서 ‘이프카카오(if kakaoAI 2024)’ 개발자 컨퍼런스를 개최한다. 2018년에 시작해 6회째를 맞는 이프카카오는 카카오 그룹의 기술 비전을 공개하고 기술적 성취에 대해 개발자 커뮤니티와 함께 공유하는 행사다. 카카오는 이번 컨퍼런스의 핵심 주제를 AI로 정하고, ‘모든 연결을 새롭게’라는 슬로건 아래 카카오의 기술과 관련 지식을 참가자들과 공유하며 소통할 계획이다. 행사 첫날 오프닝 세션에서는 정신아 대표가 연사로 나서 카카오가 선보일 AI의 미래 비전을 제시하며, 이상호 카나나엑스 성과리더가 신규 AI 서비스인 ‘카나나(Kanana)’를 소개한다. 이튿날에는 정규돈 최고기술책임자(CTO)가 AI 네이티브 기업으로의 전환에 대해 발표하고, 김병학 카나나알파 성과리더는 카카오의 생성형 AI 모델 소개에 관한 키노트를 진행한다. 이프카카오 개최 이래 처음으로 외부 연사의 기조 세션도 진행된다. 이튿날 타이 맥커처 엔비디아 수석부사장이 특별 연사로 참여해 카나나를 중심으로 한 카카오와의 파트너십과 AI 생태계 발전을 위해 공동으로 노력할 것을 발표할 예정이다. 마지막 날에는 카카오와 계열사 CTO들이 모여 각 사가 보유한 AI 기술을 소개하고 인사이트를 나누는 대담을 진행한다. 기술 세션의 경우 AI 관련 세션이 전체의 절반 가량을 차지하며, 이 외에도 데이터, 클라우드, 백엔드, 모바일 등 총 94개의 폭넓은 주제의 세션을 마련했다. 특히, 올해에는 카카오 및 계열사의 AI 기술 및 서비스를 전시하고 직접 경험해 볼 수 있는 공간도 준비한다. 카카오의 AI 서비스와 모델뿐 아니라 자율주행 자동차, 로봇 배송 서비스 ‘브링’, 클라우드 및 AI 기반의 업무 생산성 도구 등 카카오 계열사의 기술을 확인할 수 있는 전시존을 운영한다. 참가 신청은 30일부터 10월 9일까지며 이프카카오 공식 홈페이지와 카카오톡 채널을 통해 가능하다. 신청자 중 추첨을 통해 최종 컨퍼런스 참가자가 선정되면 결과는 오는 16일 ‘if kakao’ 카카오톡 채널을 통해 안내할 예정이다. 키노트를 포함한 주요 세션은 공식 홈페이지에서 라이브 스트리밍으로 제공해 오프라인으로 행사에 참여하지 못하더라도 시청 가능하며, 전체 세션 내용은 행사 종료 후 업로드된다.
NHN, 게임 솔루션 ‘게임베이스’ 日 공략 시작…개발자 컨퍼런스 CEDEC 참여
2024. 08. 19 10:51 생활
NHN은 오는 21일 일본 요코하마에서 열리는 개발자 콘퍼런스 ‘CEDEC 2024’에 부스를 내고 게임 개발 플랫폼 ‘게임베이스’를 홍보한다고 19일 밝혔다. 게임베이스는 게임 제작사가 게임 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 인증·결제·데이터·쿠폰·고객센터·점검 및 운영 기능을 한꺼번에 제공하는 플랫폼이다. NHN은 CEDEC 2024 참가를 시작으로 일본 시장에 서비스 공급을 확대할 방침이다. NHN 류희태 게임기술센터장은 NHN플레이아트에서 모바일 대전 게임 ‘#콤파스’를 개발하는 카와코토 미노루 매니저와 함께 발표자로 나선다. 류 센터장은 “일본은 세계 2위의 모바일 게임 시장이지만 대부분의 개발사가 관련 기능을 자체 개발하고, ‘게임베이스’ 같은 플랫폼을 쓰는 개발사는 극소수”라며 “일본 개발사들이 ‘게임베이스’를 통해 게임의 개발 기간을 단축하고, 기능의 퀄리티를 올려 전 세계에 게임을 성공적으로 출시할 수 있도록 돕겠다”고 밝혔다.

주간경향(총 8 건 검색)

[IT 칼럼] 남성 개발자에 굴절된 ‘AI 여성 이미지’(2024. 08. 09 16:00)
2024. 08. 09 16:00 경제
게임 디자이너 제이슨 앨런이 AI 모델 ‘미드저니’로 생성한 그림 ‘스페이스 오페라 극장’이다. 이 그림은 미국 콜로라도 주립박람회 미술대회 디지털 아트 부문 1등을 차지했다. /제이슨 앨런 트위터 이미지 생성 AI 모델인 스테이블 디퓨전과 미드저니는 ‘남성’ 개발자들의 놀이터다. 새 버전이 나올 때마다 개발자들은 실사에 가까운 이미지를 생성해 자신들의 커뮤니티에 자랑한다. 현란한 프롬프팅 실력을 뽐내며 동료들의 추앙도 기대한다. 다양한 외부 도구를 연결하고 파라미터를 조정해 실존하는 인간을 재현하는 데 여념이 없다. 온갖 상상력을 동원한 기괴하고 요상하지만, 창의적인 이미지도 곧잘 만날 수 있다. 우스꽝스럽지만 감탄을 자아내는 패러디물은 물론이다. 이제 이미지 생성 AI로 그려내지 못할 대상은 없어 보이기까지 한다. 그것이 인간이건 괴물이건 로봇이건 장난감이건, 주문만 하면 어떤 누군가가 뚝딱 생성하는 시점에 이르렀다. 이미지 생성 AI 도구는 그야말로 ‘그리기 놀이터’가 됐다. 이 ‘그리기 놀이터’엔 연필이나 물감이 따로 필요 없다. 스케치북이나 캔버스를 준비하지 않아도 된다. 태블릿용 드로잉 펜조차 필요하지 않다. 이미지 생성 AI 모델과 파이선 그리고 다양한 설정값을 제어할 수 있는 웹 UI 같은 그래픽 인터페이스만 있으면 된다. 이 놀이터에선 그리기가 코딩으로 전환된다. 엄밀하게는 낮은 단계의 코딩이다. 그런데도 개발자들에게 유리한 환경이다. 고품질의 이미지를 만들어내려면 프롬프트, 네거티브 프롬프트, 샘플링 메소드, 로라, 임베딩 같은 개발 중심 용어들에 익숙해져야 해서다. 단어나 문장으로 구성된 프롬프트 텍스트와 각종 설정값의 의미와 작동 원리를 깊이 이해하는 게 필수다. 그래서 아직은 남성 개발자들의 놀이터다. 지금도 개발자 생태계에선 남성의 비율이 압도적으로 높다. 비록 3년 전의 통계이긴 하지만, 페이스북과 구글에 근무하는 AI 연구원 가운데 여성 비율은 20%를 넘지 못했다. 2023년 기준으로 전 세계 AI 종사자의 22%만이 여성이라는 통계도 발표된 적이 있다. 신생 직종이라 할 수 있는 프롬프트 엔지니어링 영역에서도 이 비율에 큰 변화는 없을 것으로 추정된다. 전도유망한 영역으로 평가를 받고 있지만, 여성의 진출은 더딘 편이다. AI 산업에서조차 남성 중심의 업무문화, 성차별이 잔존하기에 그렇다. 프롬프트 엔지니어링 산업 내 남성 중심 문화는 이 그리기 놀이터를 ‘욕망의 놀이터’로 변질시킨다. 매일매일 자랑하는 생성 이미지 대다수가 여성을 대상화하고 있다. 그것도 남성 개발자들의 왜곡된 욕망이 투영된 여성 이미지가 가득 채워져 있다. 특정 부위가 과도하게 강조돼 있거나 속옷 차림만으로 그려낸 이미지가 커뮤니티 공간에 흘러넘친다. 애니메이션이나 게임 캐릭터를 변형해 다소 음란하게 그려낸 이미지도 흔하게 찾아볼 수 있다. 친절하고 깊이 있는 이미지 생성 AI 사용법 강의에도 생성 사례는 온통 여성 이미지로 도배된다. 때론 낯뜨거운 차림의 여성 이미지를 실습 대상으로 제시하는 경우도 더러 있다. 여성에 대한 온갖 혐오 발언을 쏟아냈던 ‘이루다 사태’가 일어난 지 3년이 지났다. 교훈은 얻었지만 변한 건 없다. 여성을 향한 일부 남성 개발자들의 굴절된 시선이 텍스트를 넘어 이제 이미지와 영상으로 빠르게 확장하고 있다. 공개된 공간에서조차 그들의 욕망을 가감 없이 드러내려는 일부 남성 개발자들의 폭주도 관찰된다. 인공지능은 당대 인류의 거울이다. 개발 주체도, 생산물도 그 사회의 인식체계에서 자유로울 수 없다. 결국 사람의 문제이고, 교육과 윤리의 문제로 돌아온다. 느리더라도 한 사회의 교육이라는 공간 안에서 해법을 찾는 게 가장 바른 길일지 모른다.
IT칼럼
뽑기 확률, 게임 개발자도 모른다고?(2021. 02. 26 14:19)
2021. 02. 26 14:19 사회
“채팅 치는 데 돈 안 내도 됨, 강화할 때 장비 파괴 안 됨, 각종 특수효과 기간 제한 없음….” 어떤 게임 이용자들에게는 당연한 이 내용이 그동안 다른 어떤 게임 이용자들에게는 당연하지 않았다. 게임 내에서 사용되는 아이템은 물론 아이템에 붙는 ‘추가옵션’ 하나하나를 돈을 내는 ‘뽑기운’에 따라 손에 넣을 수밖에 없었던 ‘메이플스토리’ 게임 이용자들의 이야기다. 이 게임은 2003년 국내에서 첫 서비스를 시작한 이래 지난 1월까지도 국내 PC방 점유율 순위에서 다섯 손가락 안에 들 정도로 꾸준한 인기를 얻어왔다. 그러나 메이플스토리를 위시해 국내 유명 게임사들의 게임들이 확률 조작 문제와 과도한 현금 결제 유도 행태 때문에 논란의 중심으로 떠오르면서 이용자들이 대거 이탈하는 등 여파가 커지고 있다. 2월 25일 서울 여의도 국회 앞에서 메이플스토리 이용자들이 게임 내 아이템 확률 공개를 요구하며 트럭 시위를 벌이고 있다. / 메이플스토리 인벤 논란은 지난 2월 18일 넥슨이 메이플스토리 게임 업데이트 내용을 홈페이지에 공지하면서 불거졌다. ‘아이템에 부여될 수 있는 모든 종류의 추가옵션이 동일한 확률로 부여되도록 수정한다’는 공지 문구를 본 이용자들이 “지금까지 동일한 확률이 부여되지 않았다는 걸 넥슨이 자인했다”며 들고 일어난 것이다. 게임에서 이용자들이 일정 금액을 내고 자신이 보유한 무기의 성능을 강화할 수 있도록 한 점은 다른 게임에서도 다르지 않다. 그러나 확률형 게임 아이템의 일종인 ‘랜덤박스’를 국내 도입한 원조로 꼽히는 메이플스토리는 이미 수년 전부터 ‘확률 조작’ 의혹을 받아왔던 탓에 파급 속도도 빨랐다. 넥슨 측이 바로 다음 날 “추가 옵션을 부여하는 게임 내 로직이 잘못돼 수정하는 것”이라고 밝혔지만 이미 이용자들의 분노가 걷잡을 수 없이 번진 것도 이 때문이다. 과도한 현금 결제 유도 행태 논란 이와 같은 사태는 이미 전부터 불씨를 안고 있었다. 넥슨의 또 다른 게임인 ‘마비노기’ 이용자들도 확률형 아이템에 대한 명확한 정보를 내놓으라며 항의시위를 벌였을 뿐 아니라 넷마블이 국내 서비스를 맡은 ‘페이트 그랜드 오더’ 아이템 지급 행사 중단과 관련해 해당 게임 이용자들이 전광판 트럭까지 끌어와 시위를 벌이는 등 올해 들어 게임 이용자들의 거침없는 항의가 촉발된 바 있기 때문이다. 그 배경에선 국내 대형 게임사들이 게임을 즐기기 위해 상당한 금액을 지불하는 충성도 높은 이용자들을 이른바 ‘호구’로 인식하고 찬밥 대접한다는 불만이 누적돼왔다. 불붙는 사태에 기름을 부은 것은 한국게임산업협회가 낸 의견서였다. 국회에서 게임 내 확률형 아이템에 대해 확률 고시를 의무화하는 내용을 포함한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안(게임산업법 개정안)’이 발의되며 공론화가 시작되자 해당 협회는 “해당 게임의 개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다”는 황당한 답변을 의견서에 포함시켰다. 그동안 확률 자율공개를 이행하고 있다는 게임업체들이 자신들도 정확한 확률을 모른다는 모순된 입장을 발표하면서 빈축을 산 것이다. 협회 측은 이후 슬그머니 문제가 된 문구를 삭제해 의견서를 수정했지만, 이러한 움직임을 두고 확률형 아이템으로 막대한 수익을 올린 국내 대표적인 게임업체 ‘3N’ 넥슨·넷마블·NC의 입김이 강하게 작용했을 것이라고 보는 비판적 시각도 더욱 강해졌다. 게다가 해당 사태에 대응하는 게임사 관계자들이 언론에 업계 입장을 밝히며 “게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 내놓은 고육지책”이라거나 “유저의 결제 태도가 좋지 않다”는 식의 속내를 비쳤다고 알려지기도 했다. 자신이 즐기는 게임 분야를 넘어 거의 모든 게이머가 “국내 게임사를 손봐야 한다”고 단결하게 만든 셈이다. 사태 진화 대신 논란만 가중시키는 업계 내부 분위기를 두고 한 게임사 관계자는 “유저를 돈줄로만 보고 최대한 뽑아내려는 태도가 업계 안에 어느 정도 퍼져 있는 건 사실이지만 최근에는 그 어느 때보다 눈치를 살피고 있기도 하다”면서 “한두명의 말실수로 업계 전체에 피바람이 불게 되는 것이 두렵다”고 말했다. 이용자들 트럭 몰고 사옥 앞 시위 게임 이용자들은 물론 게임업계 안팎에서도 확률형 아이템 규제를 포함한 게임산업법 전면 개정을 미뤄선 안 된다는 목소리는 더욱 높아지고 있다. 게임 내에서 이용자가 원하는 아이템이 나오기를 기대하며 돈을 내고 뽑기를 하는 과금 유도 자체를 문제삼진 않더라도 그동안 뽑기 확률이 어느 수준인지 공개해야 한다는 요구는 지속적으로 나왔다. 업계에서는 자율적으로 확률을 공개하고 있다고 밝혀 왔으나 지난 19·20대 국회에서 확률 공개를 의무화하는 법안이 결국 폐기된 바 있어 사실상 업체마다 자신들이 공개하고 싶은 범위에서만 공개해왔기 때문이다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 “게임사가 신고하는 확률이 정확한지 확인할 방법도 없고 설사 위반했다고 하더라도 불이익을 줄 방법 역시 없다”며 “확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다”고 말했다. 게다가 이번 21대 국회 들어 해당 법률 전부개정안을 대표발의한 이상헌 더불어민주당 의원의 안을 보면 사실상 문화체육관광부가 지난해 2월 공개한 개정안과 대동소이하다. 해당 개정안에는 확률형 아이템의 정보공개 의무화와 같은 이용자들의 숙원이 담긴 규제도 들어 있지만, 등급분류 절차 간소화와 중소 게임사 자금 지원, 경미한 내용수정신고 면제 등 업계 측 요구도 상당 부분 반영돼 있다. 2월 24일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서도 임재주 수석전문위원은 “게임 사행성 조장 방지와 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 표시 의무, 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 등은 중장기적으로 게임산업 경쟁력을 강화하고 건전한 게임문화를 확립하는 데 기여할 것으로 보인다”고 긍정적인 의견을 냈다. 확률형 게임 아이템을 둘러싼 업체와 이용자 간의 정보 비대칭 문제는 단순히 ‘확률조작 의혹’을 제기하거나 해당 게임을 그만두고 다른 게임으로 이동하는 차원을 넘어 오프라인에서의 집단행동으로 번지고 있기 때문에 일반 여론의 주목도도 더욱 높다. 대표적으로 트럭에다 크게 항의 문구를 적어 게임사 주변 등에서 시위를 벌이는 방식은 확률형 아이템 때문은 아니지만 지난 1월 ‘페이트 그랜드 오더’ 국내 서버 이용자들이 불만족스러운 운영방침 개선을 요구하며 시도한 이래 빠르게 자리 잡았다. 이상헌 의원은 “최근 게임 이용자들이 트럭 시위, 청와대와 국회 청원, 의견서 전달 등을 통해 과거보다 더 적극적으로 의견을 드러내고 집단행동을 하고 있는데 협회는 이를 외면하고 있다”며 “게임 이용자들은 현행 자율규제가 구색맞추기 식에 불과하다며 지속적으로 법제화를 요구해 왔다”고 말했다.
[슬기로운 직업생활](3)개발자, 늘 새로운 것을 구현해내다(2020. 09. 11 14:30)
2020. 09. 11 14:30 경제
‘아’ 다르고 ‘어’ 다르다는 말의 예제처럼 한 끗 차이로 뜻이 달라지는 단어들이 있다. 대표적인 케이스를 꼽자면, 사람들이 자주 헷갈리는 맞춤법 중 하나인 ‘개발’과 ‘계발’이 아닐까 싶다. 정말로 ‘아’와 ‘어’ 차이로 두 단어의 뜻은 미묘하게 달라진다. 개발은 무언가를 발전하도록 만든다는 의미이고, 계발은 재능을 일깨운다는 뜻이다. 많은 사람이 자기 개발이라 알고 있는 단어는 사실 ‘자기 계발’이다. 메뉴도 ‘계발’하는 게 아니라 ‘개발’하는 것이다. 물론 개발에는 계발의 의미가 포함되어 있다. pixabay 개발을 업으로 삼은 사람들, 개발자. 이 직업 역시 다채로운 스펙트럼을 가지고 있다. 제품과 사업부터 시작해 산업 기술, 부동산, 소프트웨어 등 여러 분야의 개발자들이 활동하고 있다. 그러나 내 경우에는 개발자라는 단어를 들으면 가장 먼저 소프트웨어 개발자, 즉 프로그래머가 떠오른다. 인터넷과 모바일 서비스 기획자인 내가 가장 밀접하게 일하는 대상 중 하나가 그들이다 보니 당연한 이야기일 것이다. IT 서비스의 최전방을 지키는 사람들 하지만 프로그래머라고 해서 다 같은 개발자는 아니다. 개발 과정에는 수많은 분야의 개발자들이 포진하고 있다. 그리고 각 분야는 기준점을 어떻게 잡느냐에 따라 분류가 달라진다. 대표적인 기준점 중 하나는 사용자에게 직접 보여지는 기능을 구현하느냐, 겉으로 보이지 않는 서버나 데이터베이스 같은 시스템·인프라를 개발하느냐일 것이다. 이 기준에 따라 프론트엔드 개발자와 백엔드 개발자로 나뉜다. 그리고 프론트엔드 개발자는 모바일 애플리케이션과 웹서비스 중 어느 쪽을 담당하느냐에 따라 다시 앱개발자와 웹개발자로 구분된다. 그뿐인가. JAVA나 PHP 같은 개발 언어에 따라 또 한 번 분야가 갈린다. ‘개발자의 아내가 알아야 할 97가지’라는 글이 화제를 모은 적이 있다. 겉으로 잘 드러나지 않는 개발자의 특징을 풀어낸 글인데, 흥미로운 몇 가지를 골라본다. 개인적으로는 “조금만 더 하면”, “거의 끝났어”라는 말이 나오면 당분간 일이 끝나지 않을 것이라는 말이 인상적이다. 언제 등장할지 모르는 변수로 인해 작업시간이 길어지곤 하는 개발자 업무의 특성을 한마디로 설명하기 때문이다. 특히나 일상적인 업무가 아닌 갑작스레 문제가 생기는 이른바 ‘장애’ 상황이라면 더더욱 그렇다. 시작할 때는 금세 끝날 것 같지만, 막상 대응하다 보면 경우에 따라서는 며칠이 훌쩍 지나버리기도 한다. 그야말로 끝날 때까지 끝나지 않는다. 전화를 할 때 “자식이 죽지 않으면 부모를 죽여버려라”라는 대화를 듣더라도 놀라지 말라는 말도 있다. 모르는 사람이 들으면 이게 웬 당당한 사이코패스인가 싶겠지만, 여기서의 부모 자식은 개발 언어 내에서 속성을 상속하는 상위·하위개념을 일컫는 것이니 무서워 마시길. 그 외에도 개발자에게 컴퓨터는 여자들의 구두나 가방과 같은 개념이니 “컴퓨터는 이미 있지 않냐”고 타박하지 말라는 팁도 재미있다. 읽다 보면 기술과 코드에 집중하고 집착하는 ‘덕후’ 혹은 ‘긱(Geek)’으로서의 특성을 읽어내는 항목이 절반, 빠듯한 일정 내에서 문제 해결을 해내야 하는 개발자 업무의 팍팍함이 절반이다. 인터넷이나 모바일 서비스는 24시간 불이 꺼지지 않기 때문에 업계 종사자들끼리는 종종 ‘3D 업종’이라 말하는데, 그 3D의 최전방에 서 있는 사람은 아마도 개발자일 것이다. 그 고단함이 읽혀서 짠한 마음이 든다. pixabay 사업의 방향과 목표를 조종하는 조타수 소프트웨어 개발자가 업무의 끝단이자 최전방을 지키는 이라면, 반대로 업무의 시작점을 여는 개발자도 존재한다. 바로 사업 개발자이다. 사업 개발은 말 그대로 사업을 개발하는 일이다. 그런데 일전에 기획자를 소개하는 글에 사업 기획자라는 직업이 잠깐 언급된 적이 있다. 그렇다면 사업 기획자와 사업 개발자의 차이는 무엇일까. 양쪽 다 사업을 담당하는데, 왜 한쪽은 기획이고, 다른 한쪽은 개발일까. 새로운 비즈니스 기회를 포착해서 그것을 실제 사업으로 만들어낸다는 점에서는 두 업무의 성질은 크게 다르지 않아 보인다. 실제로 둘을 혼용해 사용하는 경우도 많은 듯하다. 여러 해석이 있겠지만 나는 단어 자체의 뜻에 기대 둘의 차이를 이렇게 풀이하고 싶다. 존재하지 않았던 비즈니스에 대한 밑그림과 청사진을 그리는 것이 사업 기획이라면, 그 기반 위에서 새로운 기회를 발굴해내고 더 발전된 형태로 만들어가는 것이 사업 개발이라고. 글로벌 제약사에서 근무 중인 한 사업 개발자는 자신을 ‘약장수’라고 표현한다. “어디서 약을 파느냐”라는 말은 남들에겐 농담이지만, 제약 분야에 몸담고 있는 그에게는 직업을 한마디로 정의하는 마법 같은 문장이다. 하지만 스스로를 약장수라고 지칭했다 해서 그가 시장에서 좌판을 벌여 고객을 직접 끌어모으는 것은 아니다. 대신 그는 자신이 담당하는 약이 환자들에게 잘 쓰일 수 있도록 각 분야의 의료 전문가들과 다각화된 전략을 수립하고 실행한다. 몸담고 있는 산업군이 제약일 뿐 다른 분야의 사업 개발자들이 그러하듯 새로운 비즈니스 모델을 개발하고 실현하는 것이다. 그는 약의 효과적인 유통을 위해 어떤 회사와 어떤 식으로 파트너십을 맺을 것인지에서부터 시작해 궁극적으로 어느 정도의 이익을 달성할지를 결정하는 수익모델까지 사업이 진행되는 모든 단계를 두루 고민하고 결정한다. 사업의 방향과 목표를 정하고, 그것을 실제로 실행하는 조타수의 역할을 하고 있는 것이다. 그는 사업 개발에 대해 이렇게 말한다. “사업 개발에 요구되는 소양은 무척 많습니다. 업에 대한 이해는 물론 유연한 커뮤니케이션, 문서작성, 비즈니스 모델을 만드는 데 필요한 숫자 감각에 기본적인 법률 지식까지 갖춰야 합니다. 쓸데없이 많은 스킬이 필요하다 싶을 수도 있지만 스페셜리스트라기보다는 제너럴리스트로서의 역량이 중요시되는 것이 사업 개발입니다.” 제너럴리스트가 되어야 할 만큼 수많은 일을 하지만, 그가 하는 모든 업무는 결국 ‘약을 잘 파는 것’으로 귀결된다. 그가 자신의 직업을 ‘약장수’라 표현한 이유일 것이다. 미처 알아차리지 못할 뿐 내가 공기처럼 누리는 일상의 모든 것에는 수많은 직업의 노고가 녹아 있다. 그래서 모든 직업은 소중하다. 그리고 각각의 직업은 세상 사람들에게 영향을 주고, 또 반대로 영향을 받는다. 나는 오늘도 출근한다. 그리고 오늘도 서비스 기획자로서 ‘소프트웨어 개발자’들과 협업할 것이고, 때로는 실랑이를 하며 언성을 높이기도 할 것이다. 그와 동시에 수많은 분야의 개발자들이 만들어낸 유무형의 결과물을 소비하며 하루를 보낼 것이다. 문득 ‘개발자들이 있어 나의 일상과 하루가 보다 풍요로워지는 것이었구나’ 깨닫게 된다. 오늘은 함께 일하는 개발자들에게 좀 더 상냥한 기획자가 되어야겠다고 다짐해본다.
슬기로운 직업생활
[IT칼럼]‘개발자 도구’ 통한 결과도 서버의 책임(2020. 05. 08 15:34)
2020. 05. 08 15:34 경제
지난해 말 2020년도 수능 성적을 실제 성적표 공개보다 먼저 확인할 수 있는 방법이 공개된 적이 있다. 입시와 관련된 사안이었기에 그 충격은 컸다. 그런데 해킹이라고 볼 만한 사건도 아니었다. 서버에 2020년도 성적을 달라고 당당히 요구했고, 버젓이 전달되었다. 방법은 이미 있었고, 다만 ‘눈 가리고 아웅 하는’ 식으로 화면에서 2020이라는 선택지가 없었을 뿐이었다. 유출 방법을 발견한 학생이 한 일이라고는 기존 선택지 2019를 2020으로 바꾼 것뿐이었다. 메뉴판에 기재되어 있지 않은 신메뉴를 유추해서 주문했더니 서버가 정말 가져다주었다. 아니 유추라고 할 것도 없다 2019가 2020이 된 것뿐이니. 일러스트 김상민 기자 현실이라면 서빙하는 이가 “하하, 서두르시네요”라고 웃으면서 아직은 주문할 수 없다고 말해줬을 것이다. 웹의 서버는 이걸 못했다. 웹사이트를 포함한 모든 전산 시스템은 함수들의 집합이 모인 기계다. 인자값을 정해 호출하면 그에 맞는 답을 되돌려 준다. 웹이라는 시스템 자체도 웹주소라는 인자값을 호출하면 그에 맞는 HTML 페이지를 되돌려 주는 얼개에 불과하다. 다만 웹 자체가 하나의 기계가 된 시대이기에, 사람이 읽기 위한 HTML이라는 문서 위에 자바스크립트와 CSS라는 언어로 짜인 소프트웨어가 얹혀 배달된다. 이 세 가지 언어의 삼위일체가 웹페이지를 구성하는데, 이렇게 한번 열린 웹페이지는 다시 사용자와의 상호작용을 통해 여러 함수 호출을 재개한다. 사이트 로그온은 공인인증서까지 동원하며 번잡하게 되어 있어도 웹페이지를 전달하는 것까지만 분별하고, 그 웹페이지에서 별도로 벌어지는 함수 호출은 신경 쓰지 않거나 체크를 누락해 무사통과시키는 일이 종종 발생한다. 오로지 눈에 보이는 화면에 그 선택지가 없음에 안도하지만, 메뉴판에 없는 메뉴를 주문해 보려는 손님은 언제나 등장하게 마련이다. 그래도 시스템을 손댄 것이므로 악의적인 해킹이 아니냐고 되물을 수 있다. 하지만 워드 문서를 내려받아 수정하듯, 정당한 호출로 내 웹브라우저에 완전히 전달된 웹페이지를 고쳤다고 해킹이라 하긴 힘들다. 웹브라우저에서는 F12키 입력 한 번으로 마치 워드 프로세서를 열 듯 ‘개발자 도구’를 열 수 있다. 개발자 도구라고 하면 대단해 보이지만 이 명령의 원래 이름은 ‘Inspect’, 그러니까 열람이다. 내가 받은 문서를 열람하고 수정하는 것은 내 자유. 그저 호기심 많은 손님 탓을 할 수는 없다. 비슷한 사건은 계속 반복되고 있다. 코로나19 때문에 시행되고 있는 온라인 개학에서도 이 개발자 도구를 열어 약간만 조작하면 수업을 들은 것으로 하는 방법이 공유된 것. 이 정도야 애교다. 지난 4월 말 18만 명이 신청한 청년구직지원금 사이트에서는 무려 다른 신청인의 개인정보를 모두 호출할 수 있었다. 타인의 성명과 주민등록번호, 전화번호는 물론 그 부모의 신분증, 이혼 여부, 가족관계증명서까지도 다 보여줬다. 메뉴판에 없는 걸 정말 가져다줬다면 그 책임은 서버에게 있다. 이번에도 사후약방문식으로 고용노동부가 각종 대응반과 조사반을 구성한다고 했는데, 여전히 시스템 전반을 윗사람의 입장에서 바라보는 듯 당사자성이 안 보인다. 또 시스템 개발은 늘 외주와 하청으로 분리되니, 서둘러 일하게 된 서버에 업주의 책임감 역시 있을 리 없는 일이다.
IT칼럼

레이디경향(총 2 건 검색)

우리 아이 미래 유망 직종 ‘앱 개발자의 세계’
2014. 08. 05 16:53 육아/교육
아이들이 컴퓨터 앞을 떠나지 못하는 것을 보는 부모의 심정은 분통 그 자체다. 부모와 잘 타협한 아이든 적당히 속고 속이는 관계로 가는 아이든 많은 아이들은 컴퓨터, 스마트폰 등 IT 기기들과 물아일체 지경에 이른 게 현실이다. 그런데 이게 꼭 안타깝고 부정적이며 강제로라도 자제시켜야만 할 일일까? 애플의 세계개발자대회 현장을 취재하며 느낀 점은 ‘결코 그렇지 않다’라는 것이다. WWDC에 참석한 개발자들은 왜 광적으로 변할까 지난 6월 2일 오전 6시 미국 샌프란시스코 모스콘센터. 센터는 전날 밤부터 줄을 서 있던 개발자 수백 명이 에워싸고 있고, 주변에는 보안을 위한 경찰관들과 진행 요원들로 이른 아침 때아닌 장관을 연출하고 있었다. 애플 세계개발자대회(WWDC: Worldwide Developers Conference, 이하 WWDC)에 참석한 개발자들은 약 6천 명. 그들은 전 세계에서 활동하고 있는 응용프로그래머(전문 용어로는 개발자, Developer)들로, 1인당 1천5백99달러의 입장권을 구입했고, 사비로 항공권과 호텔 예약을 했으며, 대회 기간 내내 소요되는 샌프란시스코 체류비 또한 스스로 해결하고 있는 사람들이다. 그들은 행사장의 맨 앞자리를 차지하기 위해 전날 밤부터 이곳에 진을 치고 있었다. 애플의 개발자란 아이폰, 아이패드, 아이팟 등 애플의 iOS를 사용하는 기기에 들어가는 응용프로그램을 만들어 올리는 사람들을 가리키는 말이다. 그들은 애플의 직원이 아니다. 모두 개인 혹은 사업자들로, 애플이 정해놓은 ‘개발자 등록 조건’을 통과해 애플의 iOS에 자신이 만든 응용프로그램을 올려 돈벌이를 한다. 그들이 애플 WWDC에 자신의 돈과 시간을 투자해가며 참석하는 이유는 이 대회에 자신들의 미래 밥줄이 걸려 있기 때문이다. 물론 이곳에 오지 않아도 ‘등록 개발자’라면 누구나 애플에서 제공하는 기술과 시스템 접근 권한을 받게 되지만, 대회 이후 분야별로 개최되는 컨퍼런스(기술 설명회 및 토론회)에 참여해 보다 정확한 정보를 얻기 위해 샌프란시스코까지 날아온 것이다. 대회는 모든 개발자와 세계 각국에서 애플의 초대를 받은 IT 전문 기자, 블로거, 칼럼니스트 등이 참석한 가운데 열린다. 대회장에는 예매가 확인된 개발자와 초청이 확인된 기자들만 입장할 수 있으며, 대회가 열리는 4층 대회장 입구는 셔터가 내려진 채 입장 시간을 기다리고 있다. 그 시간 로비에서는 개발자들끼리 서로 인사하는 소리로 시끌시끌하고, 실시간으로 WWDC 현장을 미디어 웹 사이트에 올리려는 기자들의 키보드 두드리는 소리로 정신이 없을 정도다. 이윽고 셔터가 올라가면 개발자, 미디어 종사자들은 전속력으로 달리기 시작한다. 앞좌석, 사진 찍기 좋은 포인트 그리고 티모시 쿡(팀 쿡) 애플 CEO를 가까이에서 볼 수 있는 좌석을 확보하기 위한 일이다. 1 애플 세계개발자대회에 참석한 CEO 티모시 쿡. 2 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 애플 세계개발자대회. 행사가 시작되고 티모시 쿡이 무대로 올라오면 대회장은 광적으로 변한다. 종교 집단과도 같은 이 풍경은 애플 WWDC에서만 볼 수 있는 진풍경이다. 애플이 잘돼야 이 자리에 참석한 개발자들의 미래도 밝고, ‘제발 그렇게 돼 다 함께 잘 먹고 잘 살자’라는 소망의 분출인 것이다. 그들의 이런 마음의 결정적 근원은 애플과 개발자 사이에 약속된 ‘이익 배분’의 비율에서 기인한다는 시각이 지배적이다. 개발자들은 자신들이 애플의 iOS에 올려 판매되는(다운로드) 수익금의 70%를 가져간다. 고객이 다운로드하며 발생하는 모든 비용은 애플에서 부담한다. 그러므로 수익금 70%는 순전히 개발자의 몫인 것이다. 예를 들어 전 세계에서 1.99달러짜리 앱 1백만 건이 다운로드되면 1백99만 달러의 매출이 발생하고, 그중 70%인 약 1백20만 달러, 우리 돈으로 12억원을 개발자가 챙겨가는 것이다. 안드로이드 등 경쟁 플랫폼의 이익 분배율이 평균 50% 선인 것과 비교해볼 때 이것은 적지 않은 장점인 것이다. 개발자들과 애플은 결코 ‘을과 갑’이 아니며 개발자들이 애플에 잘 보일 이유도 없다. 잘 보였다 해도 더 돌아갈 혜택도 없다. 동등한 관계에서 가치와 이익을 공유하는 동업자일 뿐이다. 물론 애플의 요건에 맞추지 못하면 개발자로 등록되지 않고, 등록됐다 해도 그 요건을 유지하지 못하면 자동 탈락된다. 등록되든 탈락되든 그것은 시스템이 알아서 한다. ‘어이, 팀 쿡, 이번에 우리가 개발자에서 탈락했는데, 좀 봐주라. 우리가 남이가’ 하는 관계는 있을 수도, 생각할 수도 없다. 이런 갑과 을의 관계가 아닌, 서로의 생사가 걸린 ‘IT 생태계’를 만드는 데 결정적 노력을 한 쪽은 애플이다. 그들은 기기를 파는 것 못지않게, 기기를 사용하는 데 필요한 앱의 중요성에 대해 이미 인지하고 있었다. 아이폰이 컴퓨터라면 앱은 컴퓨터를 사용할 때 필요한 아래한글, 인터넷 익스플로러, 크롬, 페이스북, 쇼핑, 게임 등과 같은 소프트웨어에 해당된다. 그런데 컴퓨터 시절의 소프트웨어 가격이 우리 돈으로 수십 만원에서 수백 만원이었던 것에 비해 iOS는 무료, 0.99달러, 10달러 미만 혹은 (매우 희귀한 일이지만) 비싸봤자 1천 달러 미만이 대부분이다. 또 기기 자체가 무단 복제를 불허하게 만들었기 때문에 사용자들도 굳이 복사본을 구입할 이유가 없어졌고 해적판을 설치할 방법도 없다. 고객은 싸서 좋고, 개발자는 많이 팔면 이익 분배를 크게 받아 좋고, 이런 프로그램이 많아지면서 기기 판매도 늘어나고 있으니 애플로서도 더 이상 좋을 수 없는 것이다. 그렇게 해서 IT는 생산자, 판매자, 소비자 모두가 ‘윈윈’하는 생태계를 구축하게 된 것이다. 우리의 아이들이 개발자에 시선을 줄 만한 충분한 이유 2014년 6월 기준 애플 iOS에 등록된 앱의 수는 1백20만 개에 이른다. 2013년 WWDC에서 애플은 그간의 영업 성과를 그래프로 보여줘 주목과 환호를 이끌어냈다. 발표에 의하면 앱을 판매하는 애플스토어 오픈 5년 만에 다운로드된 앱이 5백억 회였고, 개발자들에게 돌아간 매출액이 1백억 달러(10조3천억원)였다. 그동안 애플은 아이폰 5억 대, 아이패드 2억 대, 아이팟터치 1억 대 이상을 팔아치웠다. 이 8억 대의 기기를 사용하는 사람들 대부분은 애플에서 기본적으로 제공한 응용프로그램 외에도 자신의 취미, 직업, 라이프스타일 등에 따라 필요한 앱을 깔고 있다. 모두 앱 개발자(Application Developer)들이 올린 프로그램들이고 그게 다 돈인 것이다. 즐겁고 편리한 인생을 누릴 수 있게 해주는 다양한 앱이 끊임없이 개발되고 있다.WWDC에 참석한 개발자들은 전체 대회가 끝난 뒤 분야별 컨퍼런스에 참석하기 위해 세미나 룸으로 향한다. 그렇다. 티모시 쿡의 얼굴 한 번 보겠다고, 애플 소프트웨어 엔지니어링 부문 수석 부사장인 크레이그 페더리기의 유머와 기쁨 넘치는 키노트 장면만 보겠다고 그들이 수천 달러를 써가며 모스콘센터에 온 것은 아니다. 그들은 분야별 컨퍼런스 활동을 통해 지금 아이디어 차원에 있는 새로운 앱을 어떻게 만들고 구현할 수 있을지에 대한 구체적이고 기술적인 정리를 하게 된다. 그들의 목표는 오직 자신이 만든 앱이 ‘앱스토어’에서 대박을 터트려 명성을 높이고 큰돈도 버는 데 있다. 10조원이 넘는 개발자 수익은 아이디어와 준비만 철저하다면 누구나 그중 적지 않은 부분을 가져갈 수 있는 드넓은 달러의 바다다. 애플과 개발자 사이의 이런 생태계가 애플의 발전에도 크게 이바지하고 있다는 사실이 공인되면서 애플의 경쟁사들도 개발자들에 대한 처우를 개선하고, 그들을 자신들의 세계로 끌어오기 위한 노력을 하고 있다. 구글은 ‘I/O’라는 이름으로 매년 5월에 개발자대회를 열고, 인텔은 개발자 포럼(IDF)을, 마이크로소프트는 ‘Build’라는 이름의 개발자 컨퍼런스를 개최하고 있다. 세계 휴대전화 시장점유율 1위를 차지하고 있는 삼성전자도 꾸준히 개발자대회를 열어왔으며, 2014년에는 고사양의 타이젠 OS에 집중한 개발자대회를 개최하기도 했다. 이는 ‘개발자라는 직종이 앞으로도 더욱 비중 있고 공정하고 대접받는 직업으로 성장할 것이다’라는 의견의 근거가 되는 현상이다. 한국에서도 응용프로그램 사업은 이미 시작됐다. 대표적으로 성공한 앱이 ‘카카오톡’이다. 유료 문자서비스에 후덜덜 떨었던 휴대전화 사용자들로부터 단박에 대환영을 받으며 전 국민이 다운로드 받은 카카오톡은 가입자와 사용자 인구를 기반으로 광고와 게임의 협업을 통해 급성장했고, ‘다음’이라는 공룡급 포털 사이트 기업을 실질적으로 ‘접수’하는 비약의 발전을 이뤘다. 카카오톡을 만든 김범수 의장은 삼성SDS에 입사한 이래 한게임, 네이버, 아이위랩, 카카오톡을 만드는 등 우리나라 IT 역사와 함께해온 인물이다. 산업공학을 전공한 그는 그간의 IT 경력과 최근 벌어진 다음과의 합병, ‘다음카카오’의 전체를 지휘할 것이라는 예상 그리고 합병 조건으로 확보한 주식 시가 총액이 1조원이 넘는 등의 외형적 스펙을 갖고 있다. 청소년들이 한국의 김범수, 애플의 스티브 잡스와 티모시 쿡, 구글의 에릭 슈미트를 꿈꾸지 않을 이유도 없다. 물론 개발자는 자신의 이름을 널리 알릴 기회는 없다. 자신의 아이디어로 IT 사용자가 즐겁고 편리한 인생을 누릴 수 있다면, 그래서 자신이 만든 프로그램이 유명해지면 그것으로 모든 보상은 이루어지는 셈이다. 그리고 그 보상에는 반드시 돈이 따른다. 청소년들에게 “개발자 세상을 보라”라고 권유하는 이유는 이런 ‘공정함’, ‘평등함’, ‘노력한 만큼의 보상’, ‘지속 가능한 성장 동력’이 오늘과 내일의 ‘IT 시장’, ‘개발자 생태계’에 존재하기 때문이다. 무슨 공부를 해야 개발자가 될 수 있나 개발자로 성공하기 위해서는 인문학적 소양을 먼저 쌓아야 한다. 인문학이란 ‘인간계’에 대한 관심이다. 사람이 어떻게 사는 게 잘 사는 것인지, 어떤 순간에 행복해하고, 어떤 일에 분노하고 이를 가는지, 또 어떤 일에 관심을 갖고 어떤 순간을 외면해버리는지…. 이러한 것들에 대한 끝없는 관심과 정리가 인문학이다. 컴퓨터가 그랬듯 스마트폰 세계 또한 사람의 뇌 구조와 꼭 닮은 시스템에 의해 운영된다. 그러므로 기기를 채우는 콘텐츠 역시 사람의 일생과 관련된 소프트웨어로 채워지는 게 옳다. 카카오톡이 인간의 대화를 닮았고, 다이어리가 오프라인의 수첩과 똑같은 기능을 갖고 있으며, 버스에서 다른 승객이 훔쳐보는 것을 알면서도 고스톱 앱을 켜게 만드는 것이 바로 앱의 속성이다. 아날로그 세상에서 벌어지는 모든 일, 그 가운데 흥미를 끄는 것들을 응용프로그램으로 만들어내는 데 인문학보다 우선시할 일은 없다. 앱의 세계는 무한하다. 특히 교육과 관련된 앱은 앞으로 IT 시장 전체에서 가장 강력한 분야로 성장할 가능성을 갖고 있다는 게 전문가들의 공통된 의견이다. 이미 미국과 유럽 등 교육 선진국은 교과서 대신 아이패드 하나로 모든 교육체계를 감당하고도 남는 단계에 있다. 한국에서도 부산교육청에서 태블릿을 이용한 학습법을 시도해 커다란 성과를 거두고 있다. 두 번째 조건이지만 실질적으로 결정적 조건이라 할 수 있는 것이 ‘기술’이다. 가장 주목받는 모바일 앱의 개발자 분야로는, ‘C, C++, Object C’를 기반으로 한 iOS 앱 개발자와 ‘자바’를 기반으로 한 안드로이드 앱 개발자, 그리고 ‘닷넷’이라는 언어를 기반으로 한 닷넷 윈도우7폰 개발자 등이 있다. 앱 개발에 필요한 기초는 제3의 언어라 불리는 통칭 ‘C언어’를 마스터해야 하고 데이터베이스, 네트워크시스템(서버) 공부도 해야 한다. 대학에서 전공을 하거나 학원에서 마스터한 뒤 자격증을 따야 그다음 단계로 나갈 수 있다. 그러므로 꼭 대학을 가야 할 일도 아니다. 단, 한국이나 미국의 앱 기업에 취직할 때 그들이 학부 졸업장을 요구하거나 원하는 것이 현실이다. 결코 쉬운 길이 아니다. 이런 것들을 모두 충족시키고 좋은 아이디어가 떠올랐다고 개발자로 성공하는 것은 아니다. 개발자로 산다는 것은 ‘사업가로 성공하겠다’라는 말과 같다. 직장에 들어가 월급 받아가며 돈도 벌고 일도 배우는 과정도 필요하지만, 개발자 생태계는 독립된 개발자로서의 삶을 목표로 해야 한다. 나만의 기발한 아이디어를 회사에 제공할 필요가 있겠나. 아이디어와 기술만 뒷받침된다면 혼자 혹은 두셋이 그 일을 해도 무방하다. 독립된 개발자가 되려면 개발과 마케팅 비용도 수반돼야 한다. 한국은 물론 샌프란시스코 등 세계 IT 시장의 중심지에는 ‘스타트업(신생 벤처기업을 뜻하는 실리콘밸리 언어)’을 지원하는 ‘엘리베이터 기업(인큐베이팅)’들이 포진해 있다. 그들은 싹수가 파란 스타트업의 세계 진출을 돕고, 적절한 펀드 회사를 연결시켜주는 고마운 회사들이다. 엘리베이터 시스템에 참가하려면 논리적인 두뇌와 설득력 있는 대화법, 배우려는 자세, 토론의 태도 등 대인관계 능력도 꼭 갖춰야 한다. 영어도 필수다. 개발자로 성공하려면 한국 시장은 무척 협소하다. 애플과 구글로 양분된 IT 세계를 목표로 해야 한다. 쉬운 일은 아니지만 잘나가는 개발자들은 모두 미국인이 아니라는 사실을 간과해서는 안 된다. 애플이나 구글이 미국에 국한된 기업이 아니듯 개발자 또한 세계 시장을 목표로 해야 한다. 그래야 최소한 한국 시장에서라도 발 펴고 살 수 있게 되는 것이다. 세계시장을 향한 앱 개발자가 되기 위해서는 당연히 영어가 필요한 것이다. 관건은 ‘싹수’를 발견하고 인정해주며, 청소년 본인이 목표를 세워 정진하도록 함께 만들어가는 과정이다. 컴퓨터와 스마트폰을 손에서 놓지 못하는 아이들을 무조건 야단치는 게 능사가 아닌 이유가 바로 이것이다. 적어도 개발자가 앞으로 유망한 미래 직업이라고 인정한다면, 컴퓨터나 스마트폰을 ‘아이의 미래를 좀먹는 지긋지긋한 장난감’으로만 보지 말고 ‘차라리 그 안에 들어가 잘 먹고 잘 사는 법’을 함께 고민해볼 필요가 있다는 말이다. 조금 다른 생각으로 성공한 앱컴퍼니 샌프란시스코 앱컴퍼니 방문기1 호텔투나잇 호텔투나잇(Hotel Tonight)은 ‘남은 방 연결하기’라는 색다른 구조를 갖고 있다. 그 뜻을 해석해보면, ‘예약이 목적인데, 호텔 구경 전부 해야 할 필요가 있냐’라는 것이다. 이 앱은 호텔을 선택하면 먼저 남은 방들을 보여주며 아예 최저 가격까지 제시한다. 한 번 더 탭하면 구체 사항이 나오고, 또 한 번 탭하면 예약이 완료된다. 유려한 디자인도 이 앱을 다운로드하게 만드는 힘이다. 호텔투나잇은 이런 장점으로 론칭 3년 만에 업계 1위를 차지하는 성과를 일궈냈다. 1·2 침대를 상징하는 장식을 사무실 곳곳에 배치해 앱 컨셉트와 통일시킨 인테리어가 돋보이는 호텔투나잇 컴퍼니 내부. 3 남은 호텔방을 보여주며 최저가를 제시하는 앱, 호텔투나잇. 앱 디자인도 감각적이다. 이런 이유 때문에 호텔투나잇 사무실을 찾아가는 발길은 호기심으로 가득했고, 그들은 기대를 저버리지 않았다. 천장을 개방하고 벽과 기둥 등의 콘크리트를 그대로 노출하거나 노출 콘크리트 패널로 마감한 사무실은 매우 ‘일할 맛’ 나는 작업 공간으로 보였다. 침대를 상징하는 여러 가지 스타일의 로고를 벽에 장식한 것도 눈에 띄었다. 호텔투나잇의 빠른 성장을 이끈 CEO 샘 샤크는 일행을 브리핑 라운지로 안내했는데, 그곳에는 빈티지 스타일의 소파, 의자 등 가구들이 곳곳에 놓여 있고 한쪽에는 탁구대, 중앙에는 바와 키친까지 갖춰져 있었다. 앱의 정체와 사무실의 분위기를 일체화함으로써 보다 창의적인 작업 성과를 내기 위함이다. 그들의 제작 캐치프레이즈인 ‘Simple, Beautiful, Useful’이 앱은 물론 사무실 디자인에서도 드러나는 것이다. 호텔투나잇의 최초 사용자들은 주로 웹이나 앱 친구들의 추천을 통해 이곳에 들어가도록 만들어 지속 가능한 성장 발판을 확보했다는 평가를 받고 있다. 친구가 추천했으니 믿을 만하다는 생각의 흐름이 이뤄진 것이다. 호텔투나잇은 현재 전 세계 3백여 도시의 호텔 예약을 중계하고 있으며 앱 다운로드 건수도 1천만 건에 이른다. 샌프란시스코 앱컴퍼니 방문기2 핀터레스트 ‘찜’의 뉘앙스를 지닌 ‘핀(Pin)’과 ‘취향’을 뜻하는 ‘인터레스트(Interest)’를 조합한 ‘핀터레스트(Pinterest)’는 ‘내가 찜한 라이프스타일을 자랑하고 공유하는’ 앱이다. 비슷한 취향끼리, 마니아끼리, 일시적 필요성에 의한 단발적 관심사들을 나누는 ‘선별적 SNS’의 대표 주자다. 기업 입장에서는 ‘일대일’ 마케팅, 즉 세분화된 타깃의 동향을 파악하고 그들을 공략할 수 있는 일종의 ‘예비 빅 데이터’라고 해석할 수 있다. 그런 의미에서 핀터레스트가 최근 실시하고 있는 광고 서비스 ‘프로모션 핀’은 빅 데이터로서 핀터레스트의 지속 가능성을 예고하는 신호라 할 수 있다. 앱에는 패션, 뷰티, 타투, 여행, 사진, 동물, 건축, 예술, 자동차와 오토바이, 연예, 디자인, DIY&Crafts, 교육, 아웃도어 등 30개가 넘는 ‘취향’ 카테고리가 있다. 사용자 또한 여성들이 대부분이다. 브랜드 마케팅 담당자들이 눈독을 들일 수밖에 없는 것이다. 1·2 자유분방한 분위기와 창의적인 인테리어 감각이 돋보이는 핀터레스트 사무실 전경. 3 라이프스타일을 자랑하고 공유하는 앱, 핀터레스트. 패션, 뷰티, 여행, 자동차 등 다양한 카테고리가 있으며 사용자 대부분이 여성이다. 핀터레스트의 사무실은 앱에서 만나는 핀터레스트와 다르지 않았다. 창고를 개조해야만 확보할 수 있는 높은 천장, 그곳에 걸려 있는 미니 열기구, 널찍한 라운지 겸 카페, 레트로 스타일의 자료실 등이 앱의 이미지를 대변해주고 있었다. 분위기도 자유분방했다. “와! 이것 좀 봐!” 하며 동료를 부르고, 우르르 몰려든 그들은 함께 “오 마이 갓!”을 외치며 뛰기도 한다. 핀터레스트는 전 세계에서 한 달에 연 6천만 명이 사용 중이며 3백억 개의 콘텐츠가 공유되고 있다. 공동의 취향이나 마니아적 라이프스타일의 소유자들이 끼리끼리 모여 있으니 자연스럽게 오프라인 모임도 만들어지고, 그들이 추구하는 제품, 디자인, 기능 등은 기업의 신제품 기획에 참고가 될 뿐 아니라 심지어 “핀터레스트에서 이런저런 것도 해보라”라는 ‘고마운 간섭’까지 생산 중이다. Tip 앱 개발자가 되기 위한 기본 소양 5가지 1 스마트폰이나 태블릿PC 등 IT 기기에 대한 높은 관심 2 인문학적 사고: 인간사 구석구석에 관심 많은 오지랖 대마왕 3 수학적 두뇌: 돈이든 오락이든 계산이 빠른 성향 4 극강의 집중력: 무언가에 미치면 미친놈 소리를 들을 정도의 집중력 5 자유로운 성장기와 원만한 대인관계: 싸우지 않고 적과 친해지는 능력자 <■글&사진 / 아트만(라이프스타일 IT 기고가) ■사진 제공 / 경향신문 포토뱅크, 스크린샷>
개발자 안광우 교수가 들려준 인체성장 기능성 신발의 모든 것
2008. 09. 09 화제
키 성장 전문 클리닉, 키 크는 약, 키 크는 운동 등은 들어봤어도 키 크는 신발은 처음이다. 15년여 동안 신발만 바라보고 살아온 안광우 교수가 3년간의 연구 끝에 개발한 성장호르몬 분비 촉진 기능이 있는 신발이 시판을 앞두고 엄마들 사이에서 화제다. 그 원리와 특징은 무엇인지, 속속들이 파헤쳐본다. 신발 전문가가 만든 첨단 기능성 신발 개그맨 이홍렬의 아들이 농구선수로 활동하고 있다는 기사가 나간 뒤, ‘그 집 아이들은 어떻게 훤칠하게 키웠는지’ 그 비결을 알려달라는 독자 문의 전화가 있었다. ‘키컸으면’이라는 개그 코너가 인기를 끌고, 키높이 깔창이 전 국민의 히트 상품인 대한민국은 아직까지 큰 키에 대한 열망으로부터 자유롭지 못하다. 최근 일명 ‘키 크는 신발’로 알려진 키 성장 기능성 신발이 세계 최초로 국내에서 개발돼 시판에 들어간다. 경남정보대학 신발패션학과 안광우 교수(41)는 최근 ‘신장 성장 촉진을 위한 자극부재가 구비된 기능성 신발’로 특허를 받았다. 겉보기에는 일반 운동화와 별 차이가 느껴지지 않는 신발을 손에 집어든 안 교수가 일단 ‘분해’부터 시작했다. 신발 안창 아래에는 충격 흡수를 위한 U자형 PU 패드가 있고, 그 아래 고탄성의 전선중창이 있다. 바로 그 아래에 보행시 뒤꿈치에 가해지는 힘에 의해 미세 전류를 발생시키는 ‘압전소자’가 들어 있다. 손가락 한 마디 정도의 크기에 불과한 압전소자가 약 50~1000㎂의 미세 전류를 발생시키면 발바닥과 ‘곤륜’이라 불리는 바깥 복사뼈 뒤쪽 부분의 경혈점이 자극을 받아 성장호르몬 분비를 촉진시키는 것이 이 신발의 핵심 기술이다. “성장판이란 무릎, 발목 등 뼈 끝 부분에 있는 연골 조직으로, 세포분열을 일으키면서 키를 크게 합니다. 나이가 들면 성장판이 서서히 닫히는데 그 시기는 개인차가 있어요. 하지만 꾸준히 운동을 통해 자극을 주면 지속적인 성장이 가능하므로 성장기에 성장판 자극 운동을 하는 것이 그만큼 중요하다고 하겠죠.” 별도의 운동이나 인위적인 주사 혹은 치료 없이 이 신발을 신고 걷고, 뛰어노는 것만으로 성장호르몬 분비를 촉진시킨다는 것이다. 한국발달발육학회지 8월호에 게재된 실험 결과에 따르면 평균 나이 15세 남녀 아동 각각 3명을 대상으로 보행운동(시속 5km로 1시간 운동 후 30분 휴식) 후 성장호르몬의 분비량을 비교한 결과 성장 신발이 일반 신발에 비해 운동 1시간 후에 50.1% 증가시키는 것으로 나타났다. 나이에 맞는 신발을 신는 것이 중요 키 성장 신발의 개발자라는 얘기만 듣고 혹 성장에 관련한 제품을 주로 다루는 발명가가 아닐까 생각했다. 안광우 교수는 나이키 한국연구개발센터를 거쳐 15년간 신발 연구에만 매진한 신발 전문가다. 애초 연구의 시작도 성장 신발이 아니었다. 이탈리아의 페라가모 못지않은 우리의 명품 신발을 만들겠다는 취지였다. 신발 전문가가 만든 성장 신발은 성장호르몬 분비 자극 기능뿐만 아니라 충격 흡수와 압력 분포에서도 일반 신발보다 뛰어나다는 한국신발피혁연구소의 연구 결과도 있다. 신발 안창 하나도 보행시 뒤꿈치에 집중되는 하중을 분산시키는 구조를 취하고 있으며, 아이들 전용 신발임을 감안해 운동화 끈은 매듭이 필요 없는 밴드 형식을 택했다. “대학에서 강의를 시작하면서 우리 학생들에게 취업보다는 신발 전문가로서의 비전을 제시하고 싶었어요. 운동에너지를 전기에너지로 바꾸는 연구를 하던 중 압전소자 기술을 개발하면서 이 제품에 이르렀습니다.” 개발 기간만 3년, 10억원 이상의 연구비가 투입됐다. 기계공학, 생체공학, 구조 전문가 등 각 분야 전문가들이 머리를 맞대고 만들어낸 결과다. ‘키짱’의 윤곽이 어느 정도 잡혔을 때 안 교수의 아이들이 임상 실험에 ‘동원’되기도 했다. 안 교수의 신장은 177cm, 부인은 157cm. 일반적인 아동의 키 예상 공식에 대입했을 때 아이들의 키가 살짝 염려되더라는 그는 1년여 동안 아이들에게 성장 신발을 신겼다. 그 결과 올해 열두 살인 딸은 163cm, 열 살 아들의 키는 무려 172cm로 자랐다. 요인에 따라 10% 정도 차이가 있을 수 있지만, 아동의 키를 예상할 때 남자아이는 (아버지키+어머니키+13)÷2로, 여자아이는 (아버지키+어머니키-13)÷2로 계산한다. 아이의 성장에 미치는 유전적 요인은 23% 정도이고 나머지 77%는 후천적 요인의 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 그만큼 후천적으로 충분히 키를 키울 수 있다는 얘기다. 후천적 요인으로는 영양적 요인이 30%, 운동적 요인이 20%, 환경적 요인이 10%, 기타 요인이 17%를 차지한다. 안 교수는 성장 신발이 아들의 성장에 100% 영향을 미쳤다고 단언하지는 않는다. 다만 성장 신발과 운동이 결합하면, 성장에 영향을 주는 요인 중 첫 번째로 꼽히는 유전적인 요인을 앞지르는 효과를 발휘하지 않을까 기대가 크다고. ‘키짱’은 8월 말 인터넷 판매를 시작해 9월 초 현대홈쇼핑을 통해 소비자와 만난다. 사이즈는 180mm부터 270mm까지, 가격대는 15만원에서 20만원 선으로 10월에는 오프라인 매장도 오픈할 계획이다. 상업적인 부분은 잘 모른다는 안 교수는 다만 발 성장이 빠른 아이들이 너무 큰 신발이나 꽉 끼는 신발을 신지 않도록 하고, 충격 흡수 구조를 갖춘 신발을 신길 것을 당부했다. 미세 전류를 이용한 또 다른 기능성 신발의 탄생 가능성을 묻는 질문에는 은근한 미소로 대답을 대신했다. 성장신발에 관한 궁금증■ 첫째, 미세전류는 인체에 해가 없을까? 미세 전류에 사용되는 전기는 아주 낮은 수준이며, 신체 자체의 생리학적 전류의 범위 정도라 장기간 사용해도 인체에 아무런 부작용이 없다. 오히려 최근 상처 조직 치유, 혈액순환 개선, 통증 완화 등의 치료 용도로 활용하고 있다. ■ 둘째, 세탁도 해야 할 텐데, 압전소자가 물에 들어가면 망가지지는 않을지? 압전소자는 분리가 가능하지만, 세탁을 위해 그럴 필요는 없다. 내부 실리콘 코팅으로 방수처리가 되어 있으니 안심해도 좋다. 또 10만 번 이상 보행 강도를 주는 실험을 거쳐서 충격에 강한 점도 입증됐다. 오히려 신발 외피의 내구성보다 압전소자의 수명이 길다. ■ 키 성장에 신발에 관한 문의는 전화 02-2062-9005 인터넷 홈페이지 www.키크는신발.com www.키크는신발.co.kr‘키짱’ 신발을 원하는 분은 애독자 엽서에 응모권을 붙여 9월 12일까지 「레이디경향」 편집부로 보내주세요. 당첨자는 추첨을 통해 10월호에 발표하며, 사이즈 관련 개별 연락드립니다. ■글 / 장회정 기자 ■사진 / 이성훈
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