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경향신문(총 49 건 검색)

‘비대면 진료 확대’ 법 개정 추진…게임산업 육성·소비자 보호 강화
‘비대면 진료 확대’ 법 개정 추진…게임산업 육성·소비자 보호 강화
2024. 01. 30 20:33정치
... 비대면 진료 법제화에 부정적이어서 여야 간 합의점을 찾지 못하고 있다. 윤 대통령은 또 “게임산업의 건전한 성장을 위해 정부 역할을 보다 강화하겠다”고 밝혔다. 윤 대통령은 “국민의 약 63%가...
부산 지스타로 본 국내 게임산업 ‘최신 트렌드’
부산 지스타로 본 국내 게임산업 ‘최신 트렌드’
2023. 11. 19 21:59IT
엔씨, 슈팅게임 등 소개 “탈리니지” 닌텐도스위치 등 새 플랫폼 제품에 크래프톤·위메이드도 다각화 전략 모바일·현질 유도 모델 탈피 눈길 모바일과 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도였던 국내...
P2E 로비설로 게임업계 풍비박산…“게임산업 타격 불가피”
P2E 로비설로 게임업계 풍비박산…“게임산업 타격 불가피”
2023. 06. 12 08:30IT
... 기업활동을 부도덕한 이미지로 덧씌우고 있다”고 주장했다. 국내 최대 게임업계 단체인 한국게임산업협회는 같은날 성명을 내고 “위 회장이 지위를 이용해 연일 실체 없는 의혹을 제기하고 게임산업...
인천 청라에 ‘e-스포츠·게임산업단지’ 조성
인천 청라에 ‘e-스포츠·게임산업단지’ 조성
2023. 05. 17 17:01경제
... 부산에 아시아캠퍼스 추진…“실현 여부는 불투명” 인천 서구 청라국제도시에 e-스포츠 등 게임산업단지가 조성될 전망이다. 인천경제자유구역청은 17일 송도국제도시 G타워에서 ‘청라 G-Tech City...
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스포츠경향(총 74 건 검색)

콘진원, 내년 게임산업 지원예산 632억원 배정
콘진원, 내년 게임산업 지원예산 632억원 배정
2024. 12. 23 16:18 생활
한국콘텐츠진흥원이 ‘2025년 게임산업 지원 예산’으로 총 632억원을 배정했다. 콘진원은 지난 17일 ‘2025 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회’에서 신성장, 역량, 효율화 등 3대 키워드에 맞춰 게임산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 콘진원이 2025년 게임산업 지원 예산으로 총 632억원을 배정했다. 사진은 ‘지스타 2024’에서 게임을 즐기는 팬들. 콘진원에 따르면 먼저 게임기획 지원(인디게임 지원) 사업에는 총 56억 5000만원이 배정됐다. 창의적이고 혁신적인 게임 콘텐츠 기획을 발굴하고 초기 제작 단계에서 실질적인 지원을 제공하는 것이 목표다. 게임제작 지원 사업은 두가지로 나뉘어 진행된다. 다년도 프로젝트를 지원하는 사업에는 138억 6200만원이 투입되며, AI, VR 등 신성장 기술을 반영한 게임 제작 지원에는 97억 5000만원을 지원한다. 게임유통 지원 사업(게임기업 자율선택 지원)에는 125억 7300만원이 배정됐다. 이를 통해 국내 게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 마케팅 및 퍼블리싱을 지원한다. 게임 수출활성화를 위한 게임 유통 지원 사업에는 18억 3500만원이 배정됐다. 건전한 게임 문화 확산을 위한 사업에는 총 57억 1000만원이 투입된다. 또 e스포츠 활성화 지원 사업은 18억 2000만원을 들여 진행된다. e스포츠 생태계를 확장하기 위해 전국 e스포츠 경기장 운영과 대회 개최를 지원할 계획이다. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에는 25억 4800만원이 투입된다. 교육, 의료, 복지 등 다양한 분야에서 게임의 사회적 가치를 확산시키기 위해 기능성 게임 제작과 홍보 마케팅을 지원한다. 이밖에 글로벌 게임 허브센터 운영 사업 예산은 37억 9400만원, 게임인재원 운영 사업에는 52억400만원이 배정됐다.
게임산업협회, ‘게임이용장애 국제 세미나’ 7월 5일 개최
게임산업협회, ‘게임이용장애 국제 세미나’ 7월 5일 개최
2024. 06. 19 10:35 생활
(사)한국게임산업협회(K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 ‘게임이용장애 국제세미나’를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다. 한국콘텐츠진흥원과 공동 개최하는 이번 세미나에서는 ‘새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식’을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 ‘게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황’에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 ‘게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학’ ▲마띠 부오레(Matti Vuorre) 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 ‘연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?’를 주제로 발제한다. 두 교수 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 <게임 이용자 임상의학 코호트 연구>, <게임 이용자 패널 연구>의 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 <인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로> ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 <게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석>을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 사전등록이 가능하다.
정부 “2028년 게임산업 매출 30조 규모로 키운다”
정부 “2028년 게임산업 매출 30조 규모로 키운다”
2024. 05. 01 15:12 생활
게임산업 진흥 5개년 종합계획’ 발표 콘솔·e스포츠 육성···규제 완화 등 담아 제작비 세액 공제·e스포츠 토토는 빠져 정부가 2028년까지 매출 30조원, 수출 120억 달러(16조6200억원), 종사자 9만5000명 규모로 게임산업을 육성하겠다는 청사진을 내놨다. 문화체육관광부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 2028년을 목표로 마련한 ‘게임산업 진흥 5개년 종합계획’을 발표했다. 주요 추진 과제는 ▲콘솔·인디게임 집중 양성 ▲규제 혁신, 이용자 보호 ▲e스포츠, 전문인력 양성 등 산업 저변 확대다. 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 신작 게임을 체험하는 관람객들. 국내 게임산업은 2022년 기준 매출 22조 2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했으나, 코로나19 이후 성장이 둔화되고 있다. 이에 정부는 글로벌 시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두번째로 큰 콘솔 게임(28%)을 집중 육성하기로 했다. 게임산업 구조를 개편해 경쟁력을 높이겠다는 복안이다. 콘솔게임은 북미·유럽 등에서 이용자 비중이 40% 이상으로 성장한 분야지만, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과하다. 다만 최근 ‘P의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’ 등 세계적으로 주목받는 게임이 개발되며 잠재력을 보여주고 있다. 이에 정부는 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원할 방침이다. 그러나 게임사들이 요구해 온 게임 제작비 세액공제는 “조세 당국과 충분한 논의가 필요하다”는 이유로 이번 진흥책에서 빠졌다. 앞서 드라마·영화 산업의 경우 올해 초 기본 세액공제율 상향이 이뤄져 중소기업은 제작비에 따르는 세금을 최대 30%까지 공제받게 됐다. 확률형 아이템 정보공개 의무화에 따른 국내 게임사 역차별 문제 해소 방안도 언급됐다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 “해외 게임사가 국내 대리인을 의무 지정하도록 하는 게임산업법 개정안이 국회에 제출돼 있다”며 “이번 국회 임기 내에 통과시키는 것이 목표”라고 말했다. 게임물관리위원회에 ‘게임 이용자 권익보호센터’(가칭)를 둬 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 받을 수 있도록 하는 방안도 나왔다. 게임위가 지난 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 이후 약 한 달간 모니터링한 실적도 공개됐다. 이영민 게임콘텐츠산업과장은 “게임위가 미준수 게임 업체에 현재 45건 정도 시정요청을 했다. 이후 시정이 안 된 부분은 문체부가 시정 권고, 시정명령을 할 수 있다”고 말했다. 전병극 문화체육관광부 1차관이 지난달 30일 정부서울청사에서 열린 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’사전브리핑에서 세부 내용을 설명하고 있다. 실효성 낮은 규제는 혁신하기로 했다. 온라인게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대, 본인인증 수단이 없는 청소년이라도 법정 대리인의 동의를 받으면 전체이용가 게임을 이용할 수 있도록 개선한다. 또 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. e스포츠 육성책도 발표됐다. 지역 연고 e스포츠 실업팀, 실업 리그 등을 통해 저변을 확대하고, 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원 등 e스포츠 생태계를 육성할 계획이. 또 2025년까지 상설 경기장 5개소를 추가로 운영할 예정이다. 다만 적자 경영 타개책으로 e스포츠계에서 제시한 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 선을 그었다. 윤 국장은 “스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다”고 지적했다.
한국게임산업협회, 창립 20주년 기념행사 개최
2024. 04. 26 16:20 생활
한국게임산업협회(K-GAMES)는 26일 오후 4시 서울드래곤시티 3층 그랜드볼룸 한라에서 창립 20주년을 기념행사를 개최했다. 이날 행사에서는 K-GAMES 창립 20주년을 맞아 그간의 발자취를 뒤돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 목표로 업계 소통과 화합의 자리가 마련됐다. 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 K-GAMES의 창립 20주년을 축하했다. 행사는 ‘함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음’이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 △축사 및 축전영상 △감사패 수여 △비전선포 퍼포먼스 △기념강연 △축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다. K-GAMES는 급변하는 게임 산업 환경에 대응하기 위해 지난 2004년 4월 28일 출범했다. 이후 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등 노력을 기울여왔다. 또한 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화 지원에 힘쓰며 대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해오고 있다. 강신철 협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, K-GAMES는 이번 행사와는 별도로 게임산업 20년사를 담은 기념책자를 조만간 발간해 배포할 예정이다.

주간경향(총 2 건 검색)

[비상식의 사회]잘나가던 게임산업, 중국에게 추월당한 이유(2015. 05. 19 11:47)
2015. 05. 19 11:47 사회
IT 강대국으로서 가장 크게 활성화되어야 할 분야가 게임이라며 칭송하던 정부는 연이은 게임산업에 대한 규제로 발목을 잡았다. 청소년의 게임중독에 대한 우려로 게임시간을 제한하는 셧다운제, 게임중독방지활동을 위한 기금출연 등의 제한을 만들었다. “한국이 IT 강국이라고 하는데 이미 중국에 추월당한 지는 오래됐고, 추월당해 남겨진 우리가 어떻게 할 것이냐를 고민해야 할 때입니다.” 지난 4월 30일, 스타트업 지원단체인 오렌지팜 출범 1주년을 맞이하는 간담회 현장에서 게임업체 스마일게이트의 권혁빈 회장이 한 이야기다. 권 회장의 스마일게이트는 크로스파이어라는 게임으로 중국 시장을 휩쓸고 있고, 권 회장은 올해 포브스에서 발표한 한국 10대 부자 중 7위에 뽑힐 정도로 성공한 게임 사업가다. 게임산업에서 우리는 세계 최고 수준의 개발력과 운영 경험이 있다. 그럼에도 왜 다른 산업처럼 중국에 밀려날 수밖에 없었을까. 사진은 지난 2012년 부산에서 열린 게임산업박람회 ‘지스타’ 행사에 모인 시민들. | 경향신문 자료사진 현실에 안주하다 게임산업 변방에 위치 다소 충격적일 수 있는 이 발언은 중국발 파도 앞에 직면한 한국 게임산업의 입장을 적나라하게 드러냈다. 이미 온라인 게임에서 ‘리그 오브 레전드’에 압도적인 1위를 내준 지 오래고, 그나마 선전하던 모바일게임도 ‘클래시 오브 클랜’의 광고 물량공세에 맥을 못 추고 있다. 우리나라의 게임산업은 인터넷산업 초창기부터 이야기를 좋아하고 경쟁과 협력에 익숙한 우리 민족성과 잘 맞는 데다, 뛰어난 젊은 인재들이 뛰어들면서 한국의 IT 성공신화를 이룩한 바 있다. 전설적인 머드게임 ‘바람의 나라’를 만든 넥센부터 정통 MMORPG의 시작인 ‘리니지’의 엔씨소프트, 엄청난 스케일의 ‘뮤’를 만든 웹젠까지 한국의 게임업체들은 스토리, 디자인, 운영 등에 대한 질과 유저 수와 매출액 등의 물량면에서 세계 1위라고까지 불렸다. 더구나 게임의 개발과 운영뿐만 아니라 프로게임 리그를 만들고 이를 중계까지 하면서 게임산업 전방위에 걸친 생태계를 만들어 나가고 이를 세계에 전파하면서 게임산업의 메카와 같은 역할을 하기도 했다. 그러나 비슷비슷한 게임들만 양산하며 현실에 안주하던 한국 게임은 이제 세계 게임업계의 변방에 머물 수밖에 없게 되었다. 한국 게임을 수입해 배급하던 처지의 중국 게임사들은 이제 한국의 유력 게임회사의 대주주가 되었고, 오히려 중국에서 개발한 게임을 국내에 유통시키며 관계를 역전해 가고 있다. 일례로 QQ라는 메신저 서비스를 제공하던 텐센트는 스마일게이트의 ‘크로스파이어’와 네오플의 ‘던전앤파이트’ 등 한국 게임을 수입 유통하여 중국 게임시장을 평정한 후 2011년 2월 인기 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’의 개발사 라이엇 게임즈의 대주주가 되었다. 2012년 4월에는 카카오톡을 서비스하는 카카오에 720억원을 직접 투자해 13.8%의 지분을 확보, 김범수 의장에 이어 2대 주주가 됐다. 한국 시장에 대한 진출 및 중국 본사의 지원이 꾸준히 이루어지면서 레드덕, 스튜디오혼, 아이덴티티게임즈, 리로디드스튜디오, 탑픽, 넥스트플레이 등에 150억원 이상을 투자해 지분을 확보했다. 2014년 5월에는 자회사를 통해 아이러브커피의 개발사 파티게임즈에 200억원을 투자해 2대 주주가 되었다. 2011년에는 한국지사 텐센트코리아를 설립해 웹게임 ‘춘추전국시대’ 등 중국 개발 게임들을 국내에 유통하는 데 주력하고 있다. 국내 개발 게임의 유통채널에 불과하던 중국 게임사들이 이제는 개발사의 대주주일 뿐만 아니라 국내 게임시장이 중국 게임사들의 시장으로 변하고 있는 것이다. 왜 이런 지경에 이른 것일까? 조선, 철강, 화학 등 다른 산업처럼 어쩔 수 없는 것인지 생각해볼 필요가 있어 보인다. 우선 게임업계 자신도 반성할 필요가 있다. 다양한 장르의 게임을 개발하고 관련 산업의 육성에 주력했어야 했으나 오직 돈이 되는 또는 성공한 경험이 있는 대작 MMORPG 개발에만 매달려 고만고만한 게임만 양산하면서 차별화에 실패했다. 연이은 대작 게임의 실패로 게임산업에 대한 투자가 급격히 줄어들었고, 게임의 질도 떨어지게 되면서 시장을 빼앗기고 만 것이다. 중국 게임은 이런 틈새를 파고들어 우리 게임사들이 관심도 없었던 가벼운 웹게임을 시작으로 시장을 잠식해 나갔다. 대작에만 몰두한 게임사, 차별화에 실패 한때는 IT 강대국으로서 가장 크게 활성화되어야 할 분야가 게임이라며 칭송하던 정부는 연이은 게임산업에 대한 규제로 발목을 잡았다. 청소년의 게임중독에 대한 우려로 게임시간을 제한하는 셧다운제, 게임중독 방지활동을 위한 기금 출연 등의 제한을 만들었다. 그리고 게임 콘텐츠에 대한 중독지수 판정 등을 통한 규제도 끊임없이 제기하고 있다. 따라서 게임업계에서는 다양한 장르의 게임을 개발하기 어려운 상황인 것이다. 외국에서 큰 인기를 끌고 있는 좀비, 호러 게임들이 국내에서는 보기 어려운 이유다. 아울러 언론도 게임이 폭력성을 조장한다며 PC방의 전원을 내린 사건에서 보듯이 게임의 부정적인 면을 확대하기에 급급했다. 최근 빈발하고 있는 묻지마 범죄에 대해서는 어김없이 범인이 게임을 즐겨 했다는 것을 보도하고 있다. 마치 게임이 모든 묻지마 범죄의 원인인 것처럼 보이게 말이다. 아울러 게임의 기반이 되는 인터넷 인프라 환경의 선도적인 구축에서도 후발국가들에 밀려 버렸다. 대표적인 것이 모바일 환경이었다. 유선인터넷 인프라 구축에서는 선도적이었던 한국이 무선인터넷 환경에서는 미국과 유럽에 뒤질 수밖에 없었던 것에는 다양한 무선인터넷 플랫폼을 허용하지 않고 국내에서만 통용되는 위피에 독점권을 준 것과 이동통신업체들의 무선인터넷 정액요금제 도입이 늦어진 것에 기인한다. 결국 애플의 강요에 의해 위 두 가지 제한이 풀리면서 그제야 무선인터넷 콘텐츠 시장이 열리기 시작했다. 이미 무선인터넷 플랫폼에서 애플과 구글에 밀린 우리는 후발주자로 모바일 게임을 개발, 서비스할 수밖에 없었다. 앞서 이야기했듯이 게임만큼 우리 민족성과 잘 맞는 콘텐츠가 없다. 우리가 가장 잘할 수 있는 분야다. 이미 세계 최고 수준의 개발력과 운영 경험이 있음에도 다른 산업처럼 중국에 밀려나야 할까? 권 회장이 말했듯이 다시 한 번 게임산업에 대한 고민이 필요한 시기다. 다양한 게임 콘텐츠가 자유롭게 개발되고 유통될 수 있도록 규제에 대한 검토가 필요한 시점이다. 그리고 게임사들도 돈이 되는 장르의 게임만 개발하지 말고 다양한 장르의 게임서비스를 내놓는 것이 필요하다. 아울러 게임 개발로 축적된 기술과 경험으로 관련 산업을 발전시켜가야 할 것이다. 예를 들면 게임엔진을 이용한 다양한 시뮬레이션 소프트웨어의 개발이나 이를 이용한 서비스들을 개발한다면 시장을 더욱 크게 확대할 수 있다. 지금 첨단 IT산업으로 각광받고 있는 드론도 멕시코 출신 이민자의 취미생활에서 시작된 것을 보면 게임을 통해 새로운 산업이 시작될 가능성은 무궁무진하다. 이 기회를 우리는 놓치지 않았으면 한다.
비상식의 사회
[경제]“게임산업의 ‘도박 오명’ 안타깝다”(2006. 09. 19)
2006. 09. 19 경제
열림커뮤니케이션 방갑용 사장의 항변, ‘바다 파도’에도 흔들림 없는 개발정신 강조 "바다이야기는 게임이 아니라 도박입니다.” 게임개발 전문업체 열림커뮤니케이션의 방갑용 사장(51)은 바다이야기 사태의 본질은 ‘게임의 문제’가 아니라 ‘도박의 문제’라고 말했다. 일부 위정자 때문에 미래의 국부인 게임산업이 도박산업의 오명을 쓰게 돼 매우 안타깝다는 이야기다. 지금 이 순간에도 많은 게임개발자들이 밤을 밝히며 새로운 게임개발에 열중하고 있다. 서울 구의동 테크노마트 한국게임산업개발원에서 밤을 지새우는 젊은이가 그들이다. 게임은 게임 개발업자와 하드웨어 공급업자는 물론, 게이머, 게임캐스터, 게임해설가, 게임MC, 게임기자, 게임프로듀서, 게임평론가, 게임학원강사 등까지 엄청난 고용파급 효과를 일으켜 이미 ‘굴뚝 없는 산업’으로 자리잡았다. 고용 효과 높은 ‘굴뚝 없는 산업’ 방 사장은 게임산업개발원이 설립될 당시 1999년부터 현재까지 게임산업개발원에 입주하며 입주사대표자회의 회장을 두 번이나 지냈다. 게임산업개발원은 바다이야기 파문의 진원지이기도 하다. 방 사장은 “이번 사건 이후 주변에서 ‘거기는 괜찮냐?’고 걱정하는 사람이 많다”며 “그러나 게임산업개발원 입주업체는 단 한 업체도 관련기업이 없다”고 말했다. 사실 바다이야기 프로그램을 개발한 엔버스터 지원준 사장(29)도 게임개발 업계에서 능력있는 젊은이로 꼽히는 사람이다. 엔버스터는 서울대 전기공학부 출신이 중심이 돼 2000년 창립된 회사로 타자연습게임인 ‘다다닥’으로 유명하다. 바다이야기의 프로그램과 핵심적인 확률엔진(게임의 승률을 담당하는 부분)을 개발했고, 화상경마시스템도 개발한 것으로 알려져 있다. 방 사장의 열림은 지난 5월 한국게임산업개발원이 주관한 전반기 2006 우수게임 공모전에서 ‘소환대전 큐이(이하 큐이)’로 대상을 거머쥐면서 주목을 받아 왔다. 또 윈디소프트(www.windyzone .com)를 통해 서비스를 시작한 큐이가 호조를 보이고 있다. 열림커뮤니케이션은 네티즌들도 그 이름을 잘 모르지만 게임개발에만 10년을 매달려온 중견 기업이다. 한때 청소년에게 인기가 있던 PC게임 ‘네버엔딩러브’도 열림커뮤니케이션의 작품. 고려대 영문학과를 졸업한 방사장은 고려원미디어 업무부장을 거쳐, 1997년부터 IT기업을 운영해 왔다. 그러나 초창기 방사장이 개발한 것은 게임이 아니라 교육용 콘텐츠다. 국내 최초로 인공지능 대화 프로그램 ‘별이 열한살’을 개발한 방사장은 인공지능 대화 기술을 이용한 교육용 콘텐츠의 출시로 쏠쏠한 재미를 봤다. 그러나 1998년 IMF 사태를 맞아 찬란했던 별이의 꿈도 함께 접어야만 했다. 이때 그도 게임에 달려들었다. 당시 바람의 나라, 리니지 등 온라인 게임의 열풍이 시작되던 때였다. 하지만 게임은 절망의 나락이었다. 빚만 3억이 됐다. 그는 3D 버전인 탱크게임 큐이로 재기했다. 방 사장은 당시 “심사를 받고 온 개발자들은 모두 혼이 빠져 있었다. 심사위원들이 큐이를 보더니 ‘개나 소나 다 만드는 탱크게임을 왜 만들었냐?’고 악평을 늘어놓았다”고 털어놨다. 그러나 개발팀은 탱크를 소환수로 바꾸는 아이디어로 6개월 만에 걸작으로 재탄생시킨 것이다. 이곳 게임벤처는 자유 분방한 분위기가 첫번째 요건이다. 방사장이 낸 회사 채용문에는 ‘열림은 재미있게 일하는 회사’를 명시했다. 무지각 상금제, 주중 농구대회, 성공 보너스, 프로젝트 마무리 휴가제, 학비 지원제도 등 일반 기업에게는 생소한 제도가 나열되어 있었다. 밤 지새우며 한국 게임산업 미래 개척 “게임을 개발하다보니 밤늦게까지 연구하는 경우가 많습니다. 그러니 절반 이상이 매일 지각을 하는 거예요. 아무리 자유분방한 것도 좋지만 이러면 안 되겠다 싶더군요.” 그래서 생각해 낸 것이 ‘무지각 상금제도’다. 한 달간 한 번도 지각을 하지 않으면 10만 원의 상금을 주는데 매달 70%의 직원이 상금을 받아 간다는 것이다. 반면 매주 지각을 가장 많이 한 직원은 토요일 당직을 서야 하는 벌칙도 있다. 이곳 입주업체끼리 가끔 게임을 하기도 한다. 비록 30만 원의 상금이 달린 조그만 게임대회지만 각 개발업체의 팀워크를 평가하는 기준이 되기 때문에 나름대로 치열하게 경쟁한다. 사실 게임개발은 팀워크가 중요하다. 이 회사도 칸막이를 없애고 경력자나 신입 모두 두루 어울릴 수 있도록 자리를 재배치하고 있다. 신입사원을 뽑을 때 가장 중요시하는 기준 역시 팀워크. 이직률이 높기로 유명한 게임업계에서 낮은 이직률을 유지하는 비결 역시 팀워크 중심의 인간경영이기 때문이다. 게임개발자의 공통된 소망은 해외시장 진출이다. 일본의 소니 못지 않은 게임회사로 거듭나기 위해 지금 이 순간에도 밤을 지새우고 있다. 특히 부침이 심하기로 유명한 게임업계. 이들이 폭풍우 부는 바다이야기 파도를 넘어 한국의 게임산업에 어떤 빛으로 남을지 궁금하다.
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