검색 옵션
닫기
범위
전체
제목
본문
기자명
연재명
이슈명
태그
기간
전체
최근 1일
최근 1주
최근 1개월
최근 1년
직접입력
~
정렬
정확도순
최신순
오래된순

경향신문(총 25 건 검색)

[속보]윤 대통령 “이런 일을 국정농단이라 하면 국어사전 재정리해야”[대통령 기자회견]
[속보]윤 대통령 “이런 일을 국정농단이라 하면 국어사전 재정리해야”[대통령 기자회견]
2024. 11. 07 10:42정치
... 남들한테 욕 안 얻어먹고 원만하게 잘 하길 바라는 그런 일들을 국정농단이라고 한다면 그건 국어사전을 다시 정리해야 할 것 같다는 생각이 든다”고 밝혔다. 윤 대통령은 이날 대통령실에서 진행한...
윤 정부 반환점
한국 첫 국어사전 ‘조선어사전’ 공개
한국 첫 국어사전 ‘조선어사전’ 공개
2024. 10. 08 20:58문화
... 문세영 선생이 편찬 경상국립대 박물관 내달 전시 경상국립대학교 박물관은 대한민국 최초의 국어사전인 <조선어사전>(사진)을 11월 일반인에게 공개한다고 8일 밝혔다. <조선어사전>은...
경상국립대, 최초 국어사전 ‘조선어사전’ 11월 공개
경상국립대, 최초 국어사전 ‘조선어사전’ 11월 공개
2024. 10. 08 11:01문화
... 국어사전인 <조선어사전> 표지. 경상국립대 제공 경상국립대학교 박물관은 대한민국 최초의 국어사전인 <조선어사전>을 11월 일반인에 공개한다고 8일 밝혔다. <조선어사전>은 1938년 청람
[이갑수의 일생의 일상] 국어사전의 쓸모
[이갑수의 일생의 일상] 국어사전의 쓸모
2023. 03. 03 03:00오피니언
... 회복하고 마음의 닻을 튼튼히 내렸다. 다시 땅 설고 물 선 곳으로 돌아가는 날. 나는 아이에게 국어사전을 하나 챙겨주었다. 곰곰 생각해 보니 우리말과의 분리도 무시할 수 없겠다는 생각이 든 것이다....
이갑수의 일생의 일상국어사전옥편우리말

스포츠경향(총 8 건 검색)

와이즈캠프, 초등 국어사전 비주얼씽킹 사전 ‘말뼈사전’ 오픈
와이즈캠프, 초등 국어사전 비주얼씽킹 사전 ‘말뼈사전’ 오픈
2020. 02. 19 11:46 생활
와이즈캠프에서는 교과서 개념을 접목한 비주얼씽킹 사전 ‘말뼈사전’을 17일 새롭게 오픈했다. 말뼈사전은 교과서에 나온 약 1,738개 낱말을 구조화해 뜻을 쉽고 직관적으로 기억하도록 돕는 비주얼씽킹 사전이다. 작년 말 와이즈캠프가 선보인 ‘개뼈노트’에 이어 비주얼씽킹 학습법을 교과 학습에 적용한 두 번째 사례다. 말뼈사전은 초등 국어사전 뿐만 아니라 전 학년, 주요 과목 어휘의 사전 기능을 해 교과서 낱말 및 개념 풀이 학습에 대해 도움을 줄 것으로 보인다. 특히 국어의 경우 현재까지 838개의 낱말이 등록되어 있으며, 수학 152개, 사회 237개, 과학 236개, 영어 275개가 업로드되어 있다. 말뼈사전은 따로 인터넷이나 사전 검색을 통해 어휘의 뜻을 찾을 필요 없이 와이즈캠프 학습기 자체 내에서 교과서 어휘의 뜻, 예문을 검색할 수 있을 뿐만 아니라 한자 풀이, 실제 모습(사진), 유사어, 반대어 등도 제공하고 있어 더욱 체계적인 어휘 학습이 가능하다. 또한 국어의 경우 낱말의 올바른 발음을 위한 발음법 및 음성 제공, 수학은 관련 있는 개념의 대표 유형 문제 예시 제공, 사회/과학은 실제 모습, 다양한 예시 자료 제공, 영어는 단어와 예문의 원어민 음성, 우리말 on/off 기능 제공 등 각 과목별 특성을 반영해 기능을 달리 적용했다. 또 비주얼씽킹 노트 ‘개뼈노트’는 1학기 커리큘럼을 새로이 오픈하며 콘텐츠 개선 사항이 적용됐다. 기존 2학기에는 ‘버블맵’ 하나로만 학습이 진행되었다면 올 1학기부터는 버블맵 외에도 더블버블맵, 써클맵, 멀티플로우맵, 핑거맵, 허니비맵 등 다양한 비주얼씽킹 맵을 도입하여 차시의 특성에 맞는 맵 선택을 할 수 있도록 했다. 또한 개별 차시 ‘개뼈TV’의 영상을 삭제해 동영상을 계속 보고만 있어야 하는 단점을 없애고, ‘펼치기’ 기능 속에 가지별 선택 듣기를 구현했다. 개뼈 그리기에 쉬운 그리기 활동 ‘부분 노트’를 추가하는 등 플로우를 단순화해 학습량 부담을 줄이는 대신 자율성을 높였다. 더불어 전 과목 모두 ‘개뼈TV·펼치기·말하기·그리기’의 4가지 플로우로 진행된 이전는 달리 전과목 마무리 차시는 ‘개뼈 TV·펼치기·개뼈 그리기’로 이뤄지며 각 과목 개별 차시는 과목의 특성에 맞는 플로우를 적용해 학습 효과를 높일 수도록 했다. 한편 와이즈캠프는 오는 새학기를 맞아 무료체험 이벤트를 진행 중이다. 와이즈캠프 체험 이력이 없는 신규회원을 대상으로 와이즈캠프 학습 10일 무료체험과 급수한자 문제집, 비상교육 2020년 1학기 수학 문제집 1권, 비주얼씽킹 연습노트 1권 등을 함께 증정한다. 자세한 내용은 와이즈캠프 공식홈페이지에서 확인할 수 있다.
11
화제의 책| 최초의 국어사전 만들기 50년의 역사 ‘우리말의 탄생’
화제의 책| 최초의 국어사전 만들기 50년의 역사 ‘우리말의 탄생’
2019. 01. 27 14:51 생활
1945년 9월8일 경성역(지금의 서울역) 조선통운 창고에서 1929년부터 시작된 조선어사전 편찬사업의 결실인 원고지 2만6500여 장 분량의 조선어사전 원고가 발견됐다. 그리고 1947년 10월 <조선말큰사전>의 첫째 권이 출판됐다. 조선어학회에서 한글학회로 이름을 바뀐 뒤에 완간된 <조선말큰사전>은 많은 사람들의 노력이 집대성된 결과물이다. 민족적 권위를 인정받은 단체에 의해 만들어져 이후 많은 사전들의 젖줄이 됐다. <우리말의 탄생>(최경봉 지음 / 책과함께)은 우리말 사전(조선말큰사전)이 만들어지기까지 50년 동안의 길고 험난했던 전 과정을 조명한 책이다. 일제강점기부터 광복 직후에 이르기까지 민족사의 격동기에 오로지 우리말 사전 편찬 하나에 온 인생을 걸었던 사람들의 좌절과 고통 그리고 완성의 기쁨을 담았다. 이를 통해 우리 근·현대사를 새롭게 비추고, 우리말 사전의 탄생이 진정한 우리말글의 탄생이었음을 보여준다.
유민상 언급했던 ‘구쁘다’ 국어사전에 실제 있는 단어…‘실검 등장’
유민상 언급했던 ‘구쁘다’ 국어사전에 실제 있는 단어…‘실검 등장’
2018. 10. 28 10:57 연예
유민상 언급했던 ‘구쁘다’ 국어사전에 실제 있는 단어…‘실검 등장’ 지난 27일 MBC에브리원 <대한외국인>에서는 외국인 10인과 한국인 5인이 퀴즈 대결을 펼쳤다. 마지막 10단계에서는 한국팀 헤이지니와 한국어 연구 46년차라는 독일인 알브레헤트 허배가 맞붙었다. 10단계 문제는 ‘구쁘다’의 뜻을 맞추는 것이었다. 스튜디오에 있던 출연진들은 일순간 당황했지만 허배는 “들어본 적 없으나 짐작은 간다”면서 “배고프다는 뜻일 것 같다”고 말해 정답을 맞췄다. MBC에브리원 ‘대한외국인’개그맨 유민상이 포털 사이트 실시간 검색어에 올라온 ‘구쁘다’에 대해 언급한 바 있다. 유민상은 지난 24일 “난 항상 구쁘다”라는 글을 올린 바 있다.
ㅇㅇ
‘득템’ 국어사전 오를까? 게임용어 집대성 ‘게임사전’ 발간
‘득템’ 국어사전 오를까? 게임용어 집대성 ‘게임사전’ 발간
2016. 06. 28 09:09 생활
전화를 받을때 자연스럽게 사용하는 단어인 ‘헬로(hello)’. 우리말의 ‘여보세요’에 해당하는 이 말은 원래부터 공식 전화 용어였을까? 1876년 벨이 전화기를 발명했을 때, 사람들은 누군지 알 수 없는 상대방에게 대답할 단어를 찾지 못했다. 벨은 ‘아호이(Ahoy)’라는 말을 사용했지만 무례한 느낌이 있었기에 대중적으로 정착되지 않았다. ‘헬로’가 정착된 것은 에디슨에 의해서다. 1877년 에디슨은 전화 사업을 시작하며 멀리서도 잘 들린다는 이유로 사냥개나 뱃사공을 부를 때 쓰던 ‘헬로’라는 용어를 사용할 것을 제안했고, 이 용어는 대중에게 급속히 퍼져나가며 지금에 이르렀다. ‘헬로’의 사례에서 보듯 특정 용어(단어)가 한 사회가 공인하는 언어의 지위를 갖기까지는 일정한 계기와 이에 대한 대중들의 수용이 필요하다. 게이머들 사이에서 널리 쓰이지만 신문, 방송, 국어 사전 등에 공식적으로 오르지 못한 게임관련 용어도 마찬가지다. 예를 들어 게이머들은 ‘아이템’이라는 일반어를 활용해 ‘템’ ‘득템하세요’와 같은 용어를 사용하지만, 국어사전에는 기록되지 않았다. 2000만 게이머들(카카오게임 2014 상반기 월 평균 순 이용자 2000만명)에게는 일반어와 같이 쓰이지만 한 사회가 공인하는 언어의 지위를 갖지 못하고 있는 셈이다. 28일 발간되는 국내 최초의 게임사전 ‘게임사전:게임에 대해 알고 싶었던 모든 것’은 대중적으로 사용되고 있는 게임용어들을 분석하고, 어원과 사례를 추적해 기술함으로써 게임 용어를 사회가 공인하는 언어의 지위로 끌어올리기 위한 시도의 결과물이다. 엔씨소프트문화재단이 편찬하고 디지털스토리텔링학회가 집필한 ‘게임사전’은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등 관련 용어를 포함한 표제어 2188개를 총망라해 한 권의 책에 담아냈다. 지금까지 개별 어휘들에 대한 몇몇 인터넷 용어 설명 등은 있었으나 체계적인 연구와 학문적 가치를 담은 ‘게임사전’이 발간되는 것은 처음이다. 표제어는 집필 및 자문위원단 회의와 일반인 공모를 통해 선정했으며, 원래 해당 단어에 대해 기술하고, 게임에서 사용되는 실태와 용례를 제시함으로써 사전적인 정의를 다시 내리는 방식으로 기술했다. ‘게임사전’ 제작에는 게임 연구자, 게임 포털 및 커뮤니티, 게임 개발 현장 인력 등 다양한 분야의 전문 인력들이 참여했다. 개발자와 이용자, 창작자와 소비자, 엔터테인먼트와 예술, 이론과 실제 등을 망라할 수 있는 키워드 추출 및 분석 기법이 활용됐다. 제작 지원금은 엔씨소프트문화재단이 모두 부담했으며 인세 수익이 발생할 경우 집필에 참가한 석·박사급 연구진의 장학금으로 모두 사용된다. 가격은 6만8000원. 이재성 엔씨소프트문화재단 전무는 “게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임문화를 발전시킬 방법을 고민하다가 ‘게임사전’을 기획하게 됐다”며 “게임 관계자들과 일반의 소통을 촉진하고 게임을 이해하는 데 있어서 큰 역할을 할 수 있을 것으로 본다”고 말했다.
게임사전
맨위로