주간경향(총 37 건 검색)

[Economy@Life]온라인게임도 블록버스터 시대(1970. 01. 01)
... 개발인력이 필요해 제작비가 훨씬 높아진다. 이밖에 투자대비 효과가 큰 '대박'으로 승부하려는 온라인게임회사들의 의도도 블록버스터 양산의 한 이유다. 평범한 작품은 유저들 관심 못 받아 온라인 게임...
주간경향>경제 |
[E@L]영화 예매금액 00000원이 결제되었습니다(1970. 01. 01)
... 학교 시험에서 100점 만점을 받으면 온라인게임에서 사용할 사이버머니를 사주기로 약속했던 것. 온라인게임이 보편화하면서 강씨처럼 자녀에게 현금을 주는 대신 온라인게임에서 사용할 사이버머니를 선물로
주간경향>경제 |
[월드리포트]중국 인터넷은 ‘기회의 땅’(1970. 01. 01)
... 자본금으로 ‘산다(shanda)인터넷’을 설립해 성공가도를 달리기 시작했다. 2001년부터 한국의 온라인게임 수십개를 들여와 중국내 서비스를 시작했는데 최근 중국내 이용자수는 1억7000만 명을 넘어서는...
주간경향>국제 |
[이슈와 논점]심야시간 청소년 게임접속 차단제 도입(2011. 04. 27 19:01)
... 시각 차가 상대적으로 크다. 한국청소년단체협의회는 19세 미만 청소년 전체에 대해 심야시간대 온라인게임 및 스마트폰게임 제공을 전면적으로 금지해야 한다는 입장이다. 청소년인권단체 및 문화예술 관련...
주간경향>문화/과학 |
사이버섹스시대 개막(1970. 01. 01)
... 미국, 일본 등에서도 섹스게임이 등장하긴 했지만 씨엠넷의 '쓰리필(3feel)'과 같이 쌍방향 온라인게임 형태로 등장한 것은 처음이다. 이 게임은 이용자들이 온라인상에서 남녀 캐릭터를 조작하면서...
주간경향>문화/과학 |
[IT 칼럼]치명적인 부작용 셧다운제를 멈춰라(2019. 04. 08 15:22)
... 제한대상 게임물 범위’를 고시했다. 이번 고시를 통해 만 16세 미만 청소년의 심야시간 PC 온라인게임과 일부 콘솔게임 플레이가 금지되는 게임물의 범위가 2021년 5월 19일까지 정해진다. 벌써 8년째...
주간경향>경제 |
엇갈리는 벤처 신화 빅4의 희비(2016. 08. 09 16:06)
... 조심스럽다”고 심경을 토로했다. 자산이 3조원에 달하는 김 회장은 오늘날 ‘대규모다중사용자온라인게임(MMORPG)’으로 대표되는 게임업계의 ‘판’을 짠 주인공이다. 1996년 정식 서비스를 시작한...
주간경향>경제 |
[특집]한국을 뛰어넘은 ‘샤오미의 혁신’(2015. 12. 07 18:25)
... MS 오피스프로그램에 맞서는 중국판 오피스프로그램이라고 할 수 있는 ‘wps오피스’와 온라인게임 ‘검협정연(??情緣)’을 내놓았던 회사다. 레이쥔은 대학시절부터 천재 프로그래머로 소문이 나...
주간경향>문화/과학 |
[특집| 스마트폰 혁명 5년]스마트폰 혁명 5년, 무엇이 달라졌나(2012. 07. 10 17:04)
... 직면하고 있다. 컴투스와 게임빌은 스마트폰 게임 시장에서도 ‘투톱’으로 불리지만, 전통적 온라인게임 강자인 넥슨과 NHN 한게임 등이 도전하고 있다. 작년 10월부터 스마트폰용 게임 제작을 시작한...
주간경향>문화/과학 |
[커버스토리]한류와 한류우드는 어디로 가야 하나(1970. 01. 01)
... 통계를 통해 확인되고 있다. 2001년 이후 콘텐츠의 연평균 수출액이 47%씩 증가하고 있다. 특히 온라인게임의 수준도 크게 높아졌는데 다른 문화콘텐츠와 달리 문화적 장벽이 낮아 해외 어느 지역이라도...
주간경향>사회 |
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